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Snowboard Hero iOS Developer Diary Part III: 3D Artwork

Dienstag, 15. März 2011

Fishlabs Snowboard Hero - Vogelperspektive auf eine StreckeDas heutige Kapitel soll wieder Hintergründe der Produktion eines 3D Mobile Game beleuchten und deshalb steigen wir direkt ein die Materie mit einer grundlegenden Frage. Nämlich, was wäre ein Snowboard Hero im ‘Besten Sports Game’ der diesjährigen International Mobile Gaming Awards ohne befahrbaren Boden und eine verschneite Piste in den Bergen der digitalen Spielewelt? Er wäre ganz sicher kein Held im Snowboarden, so viel steht fest. Deswegen soll es in diesem Beitrag um den wahrlich elementaren Schöpfungsakt der digitalen Materie gehen, die jedem Game seine Substanz verleiht: dem 3D Artwork. Der englische Begriff Artwork darf nicht umsonst mit ‘Kunstwerk’ übersetzt werden. Wer sich einmal mit dem Prozess der Herstellung einer dreidimensionalen Spielumgebung beschäftigt hat, wird darin sowohl eine handwerklich Kunst als auch eine Menge Arbeit sehen. So zumindest erging es mir, als ich für meine Recherche mit einem unserer 3D Helden, Simon Richter, über Modeling und Framing, Texturing, Zupfen, Shaping und Lighting gesprochen habe. Das Resultat dieser erhellenden Unterhaltung sind anschauliche Bilder und mindestens ein großer AHA-Effekt. [full]

 

Fishlabs Snowboard Hero - Eine Strecke als Drahtmodell

 

Am Anfang war eine simple Fläche im 3D Gestaltungsprogramm. Jede Spielewelt von Fishlabs beginnt an diesem Punkt, mit der kleinsten Gestaltungseinheit digitaler Materie. Sie bereitet den Boden und die Basis für alle weiteren Drahtstrukturen und Texturen, die auf das Rohmaterial gelegt und in die gewünschte Form gebracht werden. Das ist  einfacher gesagt als getan, denn der gesamte Prozess vom ersten Schritt bis zur fertigen Strecke ist aufwändig, mühsam und zeitintensiv. Simon arbeitet bis zu drei Monate vom ersten Mausklick bis zur spielreifen Finalisierung einer Strecke in Snowboard Hero. Man muss sich vor Augen führen, dass jeder Wire-Frame manuell gezogen und gezupft, und jede Textur per Hand aufgetragen wird. Genau wie bei der kleinteiligen Arbeit an Drahtmodellen, die manch einer aus dem Kunstunterricht oder dem Architekturstudium kennt, sind Gründlichkeit und Ausdauer gefragt. Jeder digitale Draht wird per Hand in Position gezupft, danach werden die Oberflächentexturen aufgetragen. Sobald alles an Ort und Stelle ist exportiert Simon die Datei in die Engine, wo weitere Effekte zugefügt werden. Dieser Prozess ist in den folgenden Screenshots bebildert.

 

 

 

 

 

Für mich war das Hinzufügen des Horizontes bzw. der Sky Box im letzten Schritt am beeindruckendsten. Auf einmal war die Illusion perfekt und die Szenerie wirkte wirklich real. Auch der eher unauffällige Nebel spielt für die perfekte Illusion eine tragende Rolle. Wer sich den Skilift im Bild mit dem blauen Hintergrund (textured track exported into the engine) genau anschaut, dem wird auffallen, dass die Seile an einem bestimmten Punkt einfach aufhören. Genau wie die gesamte Strecke in einer gewissen Entfernung abrupt endet, ein Effekt den Simon Far-Clipping nennt. Was ist da los? Ist das das Ende der Welt? Wie so oft, eine Frage der Sichtweise. Um die benötigte Prozessorleistung und beanspruchte Speicherkapazität für das Spiel möglichst gering zu halten, wird die Levelmaterie Stück für Stück aneinander gefügt. So entsteht eine kontinuierliche räumliche Erfahrung für den Spieler. Der Nebeleffekt wiederum vernebelt dezent den Übergang zwischen den einzelnen Streckenabschnitten. Einfach, effektiv und schön anzusehen – genauso lieben wir unsere Spiele. Aber ist Far-Clipping wirklich notwendig? Schauen wir uns die nächsten beiden Bilder an. Die digitalen Bergwelten in Snowboard Hero sind massiv und würden selbst heutige mobile Endgeräte an ihre Grenzen bringen.

 

Fishlabs Snowboard Hero - Vogelperspektive auf eine Strecke als Drahtmodell mit Texturen

 

 

Eine der wichtigsten Texturen mit Hinblick auf das Erschaffen einer möglichst authentischen Realität im Game ist die Lighting-Textur. Sie enthält die Informationen darüber, wie Licht und Schatten auf jeden einzelnen Punkt der Strecke fallen. Auch hier ist akribische Handarbeit gefragt. Es gibt im Wesentlichen zwei verschiedene Lighting-Texturen für jede Strecke. Die erste beleuchtet die Lichtsituation auf Strecke und Umgebung. Die zweite Textur gibt an, wie die Spielfigur an jedem Punkt auf der Strecke ausgeleuchtet wird, während sie bergab rast. Die verschiedenen Texturschichten werden auf den sogenannten 3D Mesh gelegt, der seinerseits aus der Streckenumgebung und der Kollision besteht, die wiederum den befahrbaren Bereich markiert. Unten siehst Du die Lightingtexturen für die Strecke, an der Simon arbeitet.

 

 

Zu guter Letzt will ich eine Trickserei der 3D Kunst vorstellen, die mich ganz positiv aus den Socken gehauen und an den Kinofilm “The Truman Show” mit Jim Carrey erinnert hat: die Sky Box. Was der Strecke im letzten Schritt den finalen Anschein von Wirklichkeit gegeben hat war der Himmel, der Horizont mit Bergpanorama durch den man sich in einer realen Umgebung verortet. Doch wie wird das technisch bewerkstelligt? Immerhin reagiert das Panorama auf jede Bewegung, die man macht. Mit einer einfachen Leinwand oder einem Green-Screen ist es nicht getan. Mit einer gefalteten Leinwand indes schon. Die Lösung ist so wunderbar einfach und genial: man stecke die Spielfigur in eine Box, die sich mit der Figur selbst über die Strecke bewegt. So wie Truman in einem Studio lebte, leben die Charaktere in einer Box, die aussieht wie ein 3D Kino. Die Sky Box besteht aus dem Bild einer Berglandschaft, das auf ein Panorama “geklebt” wird. Faltet man dieses Panorama und stellt die Figur in dessen Mitte, so hat man eine Sky Box. Dieser Vorgang ist fundmental für das Spielerlebnis und hat mir in seiner Einfachheit einen wunderbaren Aha-Effekt beschert. Obwohl ich mich vorher nie gefragt hatte, wie es funktioniert. Vielleicht wirst auch Du digitale Welten und 3D Games nun mit anderen Augen sehen. Man darf gespannt sein auf einen Perspektivwechsel. In diesem Sinne wünscht Fishlabs eine Woche voller Offenbarungen und freut sich, Dich nächste Woche wieder bei den Dev Diaries wieder zu sehen!

 

Fishlabs Snowboard Hero - die Sky Box für ein iPhone game