Mit ‘game’ getaggte Artikel

Die 10. Dimension – GOF2 HD erobert BlackBerry 10 (inklusive Valkyrie und Supernova)

Freitag, 26. April 2013

Galaxy on Fire 2 HD incl. Valkyrie and Supernova by Fishlabs @ BlackBerry 10 (THUMBNAIL)Seit der Veröffentlichung von Galaxy on Fire 2 HD auf dem PlayBook im Juli 2012 haben wir mit BlackBerry einen gleichermaßen geschätzten wie gern gesehenen Partner in unseren Reihen begrüßen können. Denn zum einen bietet BlackBerry den Entwicklern, mit denen das Unternehmen zusammenarbeitet, sehr gute Tools und einen  erstklassigen Support. Und zum anderen stellt BlackBerry auch besonders hochwertige Smartphones und Tablets her, die allesamt durch Top-Leistung sowie ein stylishes Design und eine intuitive Bedienbarkeit überzeugen.  Somit mussten wir auch nicht lange überlegen, als BlackBerry bezüglich einer Portierung von GOF2 HD für das neue BB10-Betriebssystem bei uns angefragt hatte. Natürlich haben wir das Angebot und die daraus resultierende Kooperation gerne angenommen und somit freuen wir uns, euch mitteilen zu können, dass unser Flaggschiff-Titel ab sofort auf dem Z10 – dem ersten Smartphone aus dem Hause BlackBerry mit Touchscreen und BB10 – erhältlich ist! [full] Dank seines 4,2-Zoll-Displays und seiner 1280×768-Pixel-Auflösung sowie seines 1,5-GHz-Dualcore-Prozessors und seines satten 2-Gigabyte-Hauptspeichers stellt das BlackBerry Z10 ohne Zweifel eines der leistungsstärksten Smartphones dar, die es momentan zu kaufen gibt. Und somit ist dieses High-End-Device natürlich wie gemacht für eines der spektakulärsten und fesselndsten Action Spiele, die zurzeit auf dem mobilen Markt verfügbar sind!

Galaxy on Fire 2 HD incl. Valkyrie and Supernova by Fishlabs @ BlackBerry 10 (SUPERNOVA)

BB10 ist die erste Plattform neben iOS und OSX, auf der Supernova, das neueste Add-on der GOF2-Saga, verfügbar ist.

Seit dem heutigen Tag ist Galaxy on Fire 2 HD für BB10-Devices in der BlackBerry App World erhältlich. Und das ist noch nicht alles… neben dem Hauptspiel haben wir auch die beiden Erweiterungen, Valkyrie und Supernova, für die neue Plattform optimiert. Die Erweiterungen können mithilfe des „Add-ons“-Buttons im Hauptmenü von GOF2 HD für den Preis von EUR 4,49 (Valkyrie), EUR 5,99 (Supernova) und EUR 8,99 (Kombiniert) freigeschaltet werden. Des Weiteren können die Spieler auch den Kaamo Club, das Kaamo Club VIP Ticket und diverse Creditpacks per In-App-Kauf erwerben. Alle diese Güter und Dienste sind zu denselben Preisen verfügbar wie bei der iOS-Version. Und zu guter Letzt können die BB10-Gamer ihre Spielstände mithilfe von Scoreloop auch extern speichern und synchronisieren.

Galaxy on Fire 2 HD incl. Valkyrie and Supernova by Fishlabs @ BB10 (LAUNCH EVENT)

BlackBerrys CEO Thorsten Heins hat das Z10 erstmals am 30. Januar 2013 auf dem BB10 Launch-Event in NYC der Öffentlichkeit vorgestellt.

Weitere Informationen zu der BB10-Version von GOF2 HD inklusive beider Add-ons findet ihr unter Anderem in der zugehörigen Pressemeldung in unserer „Presse“-Sektion. Und wenn ihr bereits stolze Besitzer eines brandneuen BlackBerry-Z10-Smartphones seid, dann werdet ihr höchstwahrscheinlich auch der Download-Seite von GOF2 HD in der App World einen Besuch abstatten wollen. Selbige findet ihr unter http://bit.ly/gof2hd-bb10. Und das soll’s dann auch fürs Erste gewesen sein… wir sind natürlich sehr stolz darauf, dass unser beliebtester Titel jetzt mit beiden Erweiterungen für BlackBerrys neue Plattform verfügbar ist. Und wir hoffen, dass sich alle BlackBerry-Fans unter euch darauf freuen, auf dem Z10 das Universum vor fiesen Raumpiraten, garstigen Aliens und allerlei anderen Bedrohungen zu retten!

Ein RTS mit dem besonderen Etwas – Michael Schade und Kai Hitzer stellen GOF – Alliances auf der GDC in San Francisco vor

Donnerstag, 28. März 2013

Galaxy on Fire - Alliances by Fishlabs - Real-Time Sci-Fi MMO for iOS and Android (THUMBNAIL)Wie die meisten von euch sicherlich schon mitbekommen haben, findet die Game Developers Conference 2013 zurzeit im Moscone Center in San Francisco statt. Und da es sich dabei um einen der wichtigsten Gaming-Events der Welt handelt, haben einige unserer besten Männer und Frauen die Reise nach Kalifornien angetreten. Und dort werden sie nicht nur allerhand Geschäftspartner treffen, Deals unter Dach und Fach bringen und sich einen Überblick darüber verschaffen, was unsere Mitbewerber für 2013 alles geplant haben, sondern vielmehr werden sie auch unseren bevorstehenden Multiplayer-Titel Galaxy on Fire – Alliances  den anwesenden Pressevertretern vorstellen. Denn immerhin stellt GOF-A das bis dato größte Projekt der Fishlabs-Geschichte dar und wir können es gar nicht abwarten, euch zu zeigen, was für Fortschritte wir in den vorangegangenen Tagen und Wochen verbuchen konnten. Zum jetzigen Zeitpunkt ist es zwar noch etwas zu früh, um mit der Veröffentlichung der Entwicklertagebücher zu beginnen, aber das bedeutet nicht, dass wir euch nicht trotzdem einen exklusiven Einblick in die Entwicklung von Alliances gewähren wollen.[full] Alle diejenigen unter euch, die mehr über das Game erfahren wollen, sollten daher gerne einmal das unten verlinkte Video-Interview anschauen, welches unser CEO Michael auf der GDC für Pocket Gamer gegeben hat. Unter anderem verrät Michael, welche Rolle kooperatives Gameplay in GOF-A spielen wird und was für grafische Leckerbissen wir für unsere Fans aus dem Ärmel zaubern werden. Also lasst es euch nicht entgehen!

Und wenn ihr schon dabei seid, dann solltet ihr euch auf jeden Fall auch die sehr ausführliche Video-Präsentation von Galaxy on Fire – Alliances ansehen, die unser Marketing Director Kai vor Kurzem für Touch Arcade gegeben hat und die seit ein paar Stunden endlich online ist. Als ich mich gestern drangesetzt und diesen Blog-Eintrag verfasst hatte, war besagtes Video noch gar nicht veröffentlicht und so hab ich heute dann noch einmal ein bisschen was umgestellt, um den gut 12-minütigen Clip ebenfalls unterzubringen. Denn immerhin handelt es sich dabei um die vollständigste, aufschlussreichste und spannendste Präsentation zu GOF-A, die zurzeit im Netz die Runde macht. Dabei freuen wir uns besonders, euch endlich den voll animierten Battle Report in voller Action zeigen zu können. Der Clou dieses spektakulären Features ist, dass die Aktionen auf dem Display bis zu einem gewissen Grad das tatsächliche Kampfgeschehen widerspiegeln. Das bedeutet, dass z.B. die Schiffe, die an eurer Kommando-Brücke vorbeifliegen, auch wirklich diejenigen Schiffstypen sind, die ihr in die Schlacht geschickt habt oder die zur Verteidigung des Planeten abgestellt worden sind – inklusive der entsprechenden Bewaffnung. Wenn ihr also mit besonders vielen Bombern in den feindlichen Luftraum eingedrungen seid, dann werdet ihr auf der Planetenoberfläche auch vermehrt Explosionen ausmachen können!

Zusätzlich zu dem kurzen Video findet ihr auf 148 Apps auch noch jede Menge hochauflösende Screenshots der Commando-Brücke der Vossk. Und diese solltet  ihr euch ebenfalls nicht entgehen lassen. Zumindest wenn ihr eine Faible für diese kriegerischen, grünen Schlachtherren habt!^^

Hier findet ihr die direkten Links zu den Artikeln:

Pocket Gamer: http://www.pocketgamer.co.uk/r/iPad/Galaxy+on+Fire+-+Alliances/video.asp?c=49644
Touch Arcade: http://toucharcade.com/2013/03/27/gdc-2013-hands-on-with-fishlabs-[...]
148 Apps: http://www.148apps.com/news/gdc-2013-fishlabs-bigger-strategic-galaxy-fire-alliances/

Battle beyond the Stars – Werde zum interstellaren Herrscher in Galaxy on Fire – Alliances

Montag, 11. Februar 2013

Galaxy on Fire - Alliances by Fishlabs - New Sci-Fi MMO for iOS and Android (THUMBNAIL)Ende Dezember letzten Jahres haben wir bereits auf der Galaxy on Fire-Fanseite auf Facebook angekündigt, dass wir im Anschluss an unsere Betriebsferien eine besonders coole Ankündigung für euch parat haben werden. Während wir ursprünglich geplant hatten, die Katze gleich in der ersten Arbeitswoche des neuen Jahres aus dem Sack zu lassen, mussten wir das Ganze dann letztlich doch ein wenig nach hinten verschieben. Denn um euch die ersten Screenshots unseres neuen Games in bestmöglicher Qualität zu präsentieren, war erst noch ein wenig Feintuning von Nöten. Und darüber hinaus haben wir auch noch etwas länger als geplant gebraucht, ehe wir uns auf den endgültigen Titel des Spieles einigen konnten… und wie ihr euch sicher denken könnt, wollten wir bei der besonders wichtigen allerersten Vorstellung nicht bloß einen vorläufigen Arbeitstitel nennen können.[full]

Galaxy on Fire - Alliances by Fishlabs - New Sci-Fi MMO for iOS and Android (TERRAN BATTLE SHIP)

In GOF - Alliances für iOS und Android könnt ihr die Kampfkraft eurer Flotte zusätzlich verstärken, indem ihr uralte Artefakte einsetzt, die ungeahnte Kräfte in sich tragen.

Doch jetzt ist soweit alles in trockenen Tüchern und somit sind wir stolz, aufgeregt und gespannt, euch endlich Galaxy on Fire – Alliances präsentieren zu können, unser erstes Massively Multiplayer Online Game für Smartphones und Tablets. Genau, ihr habt richtig gehört. Noch in diesem Jahr wird kooperatives und kompetitives Gameplay endlich Einzug ins GOF-Universum erhalten. Im Falle von Alliances wird sich das Spielerlebnis jedoch grundlegend von den vorherigen Teilen der Galaxy on Fire-Saga unterscheiden. Denn hier werdet ihr nicht etwa mit eurem eigenen Raumschiff quer durch die Galaxie reisen und dabei allerlei Raumpiraten zu Ionen-Staub verarbeiten, sondern vielmehr werdet ihr inmitten eines bis dato unerforschten Abschnitts des Universums euer eigenes interstellares Reich aufbauen, wertvolle Ressourcen verwalten und starke Allianzen gründen. Und natürlich stehen auch epische Schlachten und groß angelegte Eroberungen auf dem Plan!

Galaxy on Fire - Alliances by Fishlabs - New Sci-Fi MMO for iOS and Android (LAVA PLANET)

Ganz schön heiß hier... aber damit muss man wohl rechnen, wenn man seine Basis auf einem Lava-Planeten aufbaut.^^

Wie ihr inzwischen sicherlich herausgefunden haben werdet, wird Galaxy on Fire – Alliances kein Actionspiel im Stile der ersten beiden GOF-Games sein. Stattdessen handelt es sich bei unserem bis dato aufwändigsten und größten Projekt um ein Massively Multiplayer Online Strategy Game mit Real Time-Elementen, welches den Spieler in die Rolle eines interstellaren Commanders im Auftrag der Terraner, Vossk oder Nivelianer versetzt. Wenn ihr also immer schon davon geträumt habt, eure eigene Sternbasis aufzubauen, eine gigantische Flotte zu kommandieren und euch ein riesiges Hoheitsgebiet anzueignen, dann seid ihr bei Alliances genau an der richtigen Adresse. Vom einfachen Abgesandten werdet ihr euch im Laufe des Spieles zum galaktischen Herrscher empor arbeiten – ob ihr eure Interessen mit wirtschaftlicher Überlegenheit, militärischer Durchschlagskraft oder diplomatischer Finesse durchsetzt, ist dabei ganz allein eure Wahl.

Galaxy on Fire - Alliances by Fishlabs Entertainment - Mobile Sci-Fi MMO for Smartphones and Tablets (NIVELIAN BATTLE REPORTS)

So sieht es auf der Brücke eines Nivelianischen Schlachtenkreuzers aus... die action-reichen Battle-Reports werden in GOF - Dominion richtig spektakulär in Szene gesetzt werden.

Im Vorfeld des Launches von Alliances im App Store – zurzeit ist ein Release im späten Q2 oder frühren Q3 des Jahres angepeilt – werden wir euch natürlich wieder über alle wichtigen Aspekte, Phasen und Schritte der Produktion unseres neuen Titels auf dem Laufenden halten. Und so viel sei vorweg genommen: Es wird im Zuge der geplanten Entwicklertagebücher und Behind-The-Scenes-Featurettes einiges zu erzählen geben. Denn immerhin haben wir noch nie ein so großes Team mit der Erstellung eines neuen Spieles betraut wie es bei Alliances der Fall ist. Und außerdem wird der Titel jede Menge spektakuläre Features beinhalten, die für ein Aufbau-Strategie-Spiel für Smartphones und Tablets keinesfalls selbstverständlich sind. Spektakuläre 3D Grafiken, aufwändige Effekte und volle Sprachvertonung sollen diesbezüglich nicht unerwähnt bleiben.

Galaxy on Fire - Alliances by Fishlabs - Mobile Sci-Fi MMO for iOS and Android (VOSSK BATTLE CRUISER)

Den mächtigen Schlachtenkreuzer der Vossk kennen viele von euch sicherlich schon aus GOF2 - Supernova. Wir hoffen natürlich, dass ihr diesen gewaltigen Zerstörer auch in GOF - Alliances in großer Anzahl bauen und eurer Flotte zur Seite stellen werdet.

Also Leute, was meint ihr? Wie ist euer erster Eindruck von Alliances auf Basis unserer jüngsten Pressemeldung und der bisher veröffentlichten Screenshots und Konzeptzeichnungen? Welche der drei Rassen werdet ihr zuerst euer Glück versuchen und welchen Fishlabbern und GOF2-Spielern werdet ihr zuerst eine Allianz anbieten oder den Krieg erklären? Postet eure Antworten und alles, was ihr sonst noch zu Alliances loswerden wollt, in den Comments. Und wenn ihr es nicht sowieso schon gemacht habt, dann „liked“ am besten auch noch gleich unsere offizielle Fanseite auf www.Facebook.com/GalaxyOnFire. Denn hier werdet ihr bis zum Release von Galaxy on Fire – Alliances noch weitere exklusive Screenshots und andere Pre-Release-Assets zu unserem wichtigsten Titel des Jahres finden.

Galaxy on Fire 2 Valkyrie – Dev Diary part VI: Liebe zum Detail

Donnerstag, 21. April 2011

Fishlabs Galaxy on Fire 2 Valkyrie iPhone Game Screenshot - Liebe zum DetailEin Premium iPhone Game wie Galaxy on Fire 2 lebt von vielen Aspekten. Tiefes Gameplay, viele Variationen, klasse Grafik. Und  Liebe zum Detail! Was meist nur hartgesottenen Fans und den Entwicklern selbst auffällt, wird selten wahr genommen und garantiert eine flüssige Spielerfahrung, wenn alles rund ist. Deshalb nehmen sich Chefentwickler Hans-Christian Kühl und sein Team viel Zeit, um auch unscheinbare Verbesserungen vorzunehmen. Damit die kleinen, aber feinen, Neuheiten im bevorstehenden Update und dem Add-On Valkyrie gewürdigt werden, widmen wir dieses Kapitel der Liebe zum Detail. [full]

 

Die vielleicht unauffälligste Neuerung mit dem größten Effekt ist der Zoom beim Anflug auf Planeten. Da es sich bei den Planeten selbst um 2D-Objekte handelt, blieb ihre Größe bisher gleich, egal wie nah oder fern man ihnen war. Nun werden sie größer, wenn man auf sie zufliegt. Dies unterstützt den Eindruck des Spielers, sich mitten in den Weiten der Galaxie zu befinden.

 

Fishlabs Galaxy on Fire 2 Valkyrie iPhone Game Screenshot- Wraith heading towards a planet

Fishlabs Galaxy on Fire 2 Valkyrie iPhone Game Screenshot - Wraith im Anflug (2)

Fishlabs Galaxy on Fire 2 Valkyrie iPhone Game Screenshot - Wraith im Anflug (3).png

 

Auch die Asteroiden wurden überarbeitet. Ihre Oberflächenstruktur bekam einen neuen grafischen Schliff, sodass die Illusion, an einem echten Gesteinsbrocken im All vorbeizufliegen, noch einen Tick perfekter geworden ist. Um die Anwesenheit der Asteroiden im All noch stärker für die galaktische Atmosphäre zu nutzen, wurden in den neuen Systemen in Valkyrie weit entfernte Asteroidenkolonien angelegt. Sie dienen als grafisches Element des Galaxy on Fire 2 Ambiente und schaffen ein Gefühl von Weite, da man sie weder erreichen noch auf ihnen Erz abbauen kann.

 

Fishlabs Galaxy on Fire 2 Valkyrie iPhone Game Screenshot - Astroidenfeld im Hintergrund

 

Beim Flug durch ein Sonnensystem schwenkt die Kamera mitunter auf bzw. an der Sonne vorbei und es entsteht ein Blendeneffekt. Soweit nichts Neues. Die Animation des Blendeneffektes jedoch wurde neu aufgelegt und verstärkt die visuelle Reife von Valkyrie. Eine weitaus offensichtlichere Freude für die visuell Veranlagten ist die neue Animation von Schiffsexplosionen. Rein grafisch betrachtet gibt es mehr Bumm fürs Geld und wir warten gespannt auf all die faszinierenden Screenshots von explodierenden Schiffen, die bald in unserem Forum gepostet werden.

 

Fishlabs Galaxy on Fire 2 Valkyrie iPhone Game Screenshot - Phantom Fighter zerstört seinen Gegner

 

Ein noch größerer Knaller unter den kleinen Änderungen wird Deine Sicht auf das Spiel nachhaltig ändern. Das Gesichtsfeld wurde erweitert, womit dem Spieler sprichwörtlich ein Horizont eröffnet wird. Es wird Dir nun möglich sein, verstärkt vorausschauend zu handeln. Die Herausforderung des größeren Überblicks wird darin liegen, ihn in hektischen Situationen nicht zu verlieren. Deswegen sind wir sehr neugierig zu erfahren, was die Community von dieser feinen Änderung halten wird. Unten siehst Du je ein Bild, das die alte und neue Einstellung des Gesichtsfeldes zeigt. Tatsächlich sind beide Bilder an ein und demselben Punkt gemacht worden und lediglich die Perspektive wurde anders eingestellt. Was sagst Du dazu?

 

Fishlabs Galaxy on Fire 2 Valkyrie iPhone Game Screenshot - die bisherige Einstellung des Gesichtsfeldes

 

Fishlabs Galaxy on Fire 2 Valkyrie iPhone Game Screenshot - die neue Einstellung des Gesichtsfeldes

Galaxy on Fire 2 – Valkyrie Dev Diary Part V: Feature Trailer

Freitag, 15. April 2011

Fishlabs' iPhone Spiel Add-On Galaxy on Fire 2 - Valkyrie Endlich ist er da, der letzte Meilenstein vor dem Launch des Add-Ons für unser Sci-Fi iPhone Game Galaxy on Fire 2™! Mit dem bevorstehenden, kostenlosen Update lädst Du auch die Möglichkeit zum in-App Purchase des Add-Ons Valkyrie™ herunter. Sowohl das Update, als auch Valkyrie werden am 28. April veröffentlicht und dann wird sich jeder davon überzeugen können, dass die neuen Inhalte eines Premium Trade Shooters für das iPhone würdig sind! Eine neue Storyline in englischer Sprachausgabe setzt genau dort an, wo Galaxy on Fire 2™ aufhört – nach dem glorreichen Sieg über die militanten Voids. In der weitaus dunkleren Fortsetzung muss sich Keith T. Maxwell einem Feind stellen, der wesentlich gerissener als die Voids vorgeht und lange im Verborgenen bleibt. Wie soll er einen Gegner besiegen, der sich nicht zeigt? Gefährlich lange tappt Keith ahnungslos im Dunkeln, während sein Widersacher die selbstsüchtigen Ziele einer ungeheuren Verschwörung verfolgt. Das Leben von Keith und vieler unschuldiger Bewohner ist in Gefahr, denn selbst nach Abwehr der übermächtigen Bedrohung durch die Void-Invasoren herrschen noch immer finstere Zeiten in den Weiten der Galaxie. Wird es Keith gelingen, die falsche Schlange, die im Hintergrund die Strippen zieht, zu enttarnen? Wird er am Leben bleiben? Wie auch immer es ausgehen mag, auf dem Weg zum Sieg stehen ihm viele nützliche Hilfsmittel zur Verfügung. [full]

 

 

Berauscht von seinem epochalen Sieg über die Voids ist er großspurig geworden und lässt sich von einem dubiosen, wenngleich sehr gut bezahlten, Angebot ködern und gerät in arge Schwierigkeiten mit den Vossk. Mehr als je zuvor muss Keith sich auf seine Intuition besinnen und den Verlockungen des Geldes widerstehen. Den Bewohnern der Galaxie bleibt nur zu hoffen, dass er zum richtigen Zeitpunkt das Richtige tun wird. Wird es dann zu spät sein? Zu gerne würde ich weiter Plaudern und die gesamte Geschichte des Valkyrie™ Heldenepos zum Besten geben. Dies jedoch würde den Rahmen der Entwicklertagebücher sprengen und daher wünsche ich uns allen eine angenehme, möglichst kurzweilige Wartezeit bis zum lang ersehnten Launch am 28. April.

Snowboard Hero Dev Diary part IV – Audio Design für iPhone Games

Freitag, 01. April 2011

Snowboard Hero ist jetzt im AppStore erhältlich und jeder kann sich ein eigenes Bild von unserem iPhone Spiel machen. Daher soll sich dieses Kapitel der Entwicklertagebücher nicht um das Visuelle, sondern um das Hören drehen. Begeben wir uns also in medias res und stellen uns zuerst einmal vor wir wären taub. Wir versuchen es noch einmal. Es ist schwierig, sich das vorzustellen, stimmt’s? Während wir unsere Augen schließen können, um dem Sehnerv eine Pause zu gönnen, hören wir ohne Unterlass. Da wundert es kaum, dass wir die meisten Geräusche kaum wahrnehmen und vor allem Störgeräusche oder außergewöhnliche Laute registrieren. Dabei sind Klänge die Wellen, die uns beschwingen können, wenn sie angenehm sind. Wer sich einmal einer Klangmassage unterzogen hat, der weiß, dass gute ‘Vibes’ auch unseren Körper stimulieren. Kurzum, Musik und Ton sind außerordentlich wichtig für den Gesamteindruck beim Spielen eines iPhone Games genauso wie beim Anschauen eines Hollywood Blockbusters. Denn das Ohr sieht mit. Damit ein Smartphone Game wirklich ansprechend ist, muss neben Grafik in Konsolen-Qualität auch der Sound erste Sahne sein. [full]

Bei Fishlabs ist Audio Director Gero Görlich derjenige, der sich um die stilgerechte Vertonung unserer Games kümmert. Für die iPhone-Version von Snowboard Hero nahm er sich bereits in der konzeptionellen Phase des Spiels der Vision von Creative Director Uwe Wütherich und dem Team an. Es gab vier grundlegende Kategorien von Sounds, für die Gero Tonmaterial generieren musste, bevor er diese Tondateien später in die Programmierung eingefügt hat. Das Anfertigen des Tonmaterials macht dabei den  größten Aufwand im Audio-Design. Die Kategorien, die es zu bedienen galt, sind die Menü-Sounds, die Soundeffekte, sowie jeweils den Figuren angepasste Melodien sowie Voice Acting. All diese Töne sollen dem Spieler ein hörbares Feedback dazu geben, was er gerade tut. Sei es die Neigung des Snowboards auf der Piste oder die Höhe, aus der man stürzt, man hört den Unterschied. Die Sturzhöhe ist ein gutes Beispiel, an dem sich der Prozess anschaulich machen lässt. Die Programmierung kennt drei Ereignisse für einen Sturz, nämlich einen Sturz aus großer, mittlerer und niedriger Höhe. Für jedes dieser Ereignisse hat Gero im Tonstudio mit den Sprechern der jeweiligen Charaktere fünf Aufnahmen gemacht. Wenn im Spiel nun die Figur aus großer Höhe stürzt, wird nach dem Zufallsprinzip einer der fünf Laute eingespielt. Hörst Du den Unterschied der Fallhöhen für Kitty heraus?

Wie hört es sich eigentlich an, wenn ein Snowboard über die Schnee bedeckte Piste gleitet? Welches Geräusch macht das Board beim Grinden über ein Hindernis? Derartigen Fragen geht Gero nach und fügt diverse Tonelemente zusammen, bis er mit dem Endergebnis zufrieden ist. Auf diese Weise gibt er allen ‘physikalischen’ Ereignissen eine Stimme und macht die Spielerfahrung somit bedeutend eindrucksvoller. Was Snowboard Hero darüberhinaus von anderen iPhone Games positiv unterscheidet, sind die eigens für die Charaktere komponierten Melodien. Die Charaktereigenschaften und der Stil der jeweiligen Figur werden durch ihre eigene Titelmusik unterstrichen. Das bringt Tiefe und Abwechslung in die Spielerfahrung. Monica, die wir unten sehen, wurde vom Entwicklerteam als eine 27-jährige modeverrückte Italienierin entworfen, die auch jenseits der Piste einen funky Style hat.

 

Fishlabs Snowboard Hero iPhone game - Monica mit ihren Standard- Boards und Outfits.

Monica mit ihren Standardboards. Die 27 Jahre alte Italienerin ist mit dem snowboard aufgewachsen und zeigt sich gerne unkonventionell, funky eben. Sie ist eine von vier spielbaren Figuren in Fishlabs' iPhone Game Snowboard Hero.

 

Wie übersetzt man diese Eigenschaften in Musik? Das weiß Marc Rosenberger, der komponist mit dem Gero an der Umsetzung von Monica’s Melodie gearbeitet hat. Hältst Du sie für gelungen? Gero hat sie für den Blog ausgewählt, weil sie ihm persönlich mit am Besten gefällt, wobei er alle von Marcs Kompositionen als Volltreffer bewertet. Hast Du Fragen an Gero? Schreibe einen Kommentar und wir werden Deine Fragen sobald wie möglich beantworten!

 

Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebuch Teil 4: Der Sound von Galaxy on Fire 2

Donnerstag, 12. August 2010

Die ersten drei Teile der Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebücher haben uns bereits tiefe Einblicke in die kommenden Reisen des Söldners Keith T. Maxwells gewährt. Neben Chefentwickler Hans-Christian Kühl, der in Teil 1 und Teil 2 Einblicke in Programmierung und Ablauf der Produktion gab, kam in Teil 3 Fishlabs Art Director Marc Nagel zu Wort, der Artwork und das grafische Konzept der Galaxy on Fire Serie erläuterte.

Im aktuellen Kapitel wollen wir uns einem Thema widmen, dessen Bedeutung für Stimmung und Gesamteindruck nach wie vor von vielen Spieleproduktionen abseits der AAA-Konsolen-Titel unterschätzt wird: Sound Design und Musik. Unsere Interview Partner sind Gero Goerlich, Sound Director bei Fishlabs und Jan Werkmeister, Geschäftsführer von Periscope Studio in Hamburg, das mit der Umsetzung der Musik für GoF 2 beauftragt wurde.[full]

GERO: [lacht] Ton? Wir reden über Ton?

KAI: Genau. Für Fishlabs sind Sound Design und Musik bei Galaxy on Fire 2 ein großer Schritt. Unter anderem ist in Teilen des Spiels die Vertonung der Dialoge geplant. Bis jetzt wurden die in unseren Titeln ja stets nur mit Schrift bzw. Einblendungen realisiert.

GERO: Ja, wir werden das jetzt wohl tatsächlich machen!

JAN: Da seid ihr jetzt mit Jeremiah [T-Recs Studios] unterwegs, wie ich hörte, richtig?

GERO: Ja, genau. Mit Jeremiah hatten wir auch bereits die Sprachaufnahmen des Co-Piloten in Rally Master Pro gemacht. Auch wenn das ein vergleichsweise kleiner Job mit nur einem Sprecher war, haben die Jungs sich da gut reingehängt. Für die Dialoge in GOF 2 brauchen wir allerdings sechs Sprecher, die dann teilweise auch noch unterschiedliche Charaktere sprechen müssen. Insgesamt haben wir über 400 Dialoge, die gesprochen werden müssen.

KAI: Mal zurück zu den Basics: Wie viel Prozent eines guten Spiels machen eigentlich Sound Design und Musik aus?

GERO: Ungefähr 33,33%.

KAI: Was sind die anderen Faktoren?

GERO: 33,33 % Gameplay und 33,33% für den anderen Sinn, mit denen der Mensch wahrnimmt, also die Grafik des Spiels. Riechen und Tasten gibt es ja nicht.

KAI: Was macht bei einem Weltraum Shooter wie Galaxy on Fire 2 die Herausforderung bezüglich Sound Design und Musik aus?

GERO: Man hat eine gewisse grafische Stimmung, die vorgegeben wird und die muss durch den Ton auch entsprechend umgesetzt und unterstützt werden. Ob das jetzt Musik oder Geräusch ist: Man muss einen Weg finden, die Spannung und die Stimmung, die erzeugt werden soll, auch rüberzubringen und gegebenenfalls zu verstärken.

JAN: Wir haben ja die Musik gemacht. Beim Sound Design ist es so, dass man extrem auf Ereignisse oder Handlungen eingehen kann. Da ist zum Beispiel eine Explosion, also gibt es natürlich einen Explosionssound. Ich kann auch mit Atmosphären arbeiten, kann gewisse Hintergrundstimmungen erzeugen. Was ich mit Musik machen kann, geht allerdings noch einen Schritt weiter. Hier geht es um das, was zwischen den Zeilen liegt. Bestes Beispiel sind die Midorianer, über die Du [Gero] sagtest: “Die sind irgendwie nicht so hochwertig, nicht so gut ausgerüstet”, also “not much value”. Das versuchen wir dann, mit der Musik rüberzubringen. Ich kann durch Musik sofort Dinge ausdrücken, die sich dem Spieler im Spiel wenn überhaupt erst nach vielen Stunden Gameplay erschließen.

KAI: Führt klassischerweise das Sound Design und die Musik setzt hinterher auf? Wie muss ich mir das vorstellen?

GERO: Das Eine hat mit dem Anderen schon zu tun, aber man startet erstmal anders: “Was ist denn das eigentlich?” und: “Was braucht man dafür?”. Ich habe anfangs verschiedene Musikbeispiele und Stilrichtungen herausgesucht, um allen Beteiligten in der Firma einen ersten Eindruck bezüglich der angestrebten Richtung zu geben. Das heißt, erst einmal durch Musik und Geräusche eine Soundwelt vorzugeben. Auf der einen Seite hat man dann die “One-Shot-Geräusche”, die müssen auch irgendwie in sich geschlossen sein. Man kann zum Beispiel nicht den Sound einer Westernpistole in ein Galaxy on Fire 2 integrieren. Die Sounds müssen hier eben eher technisch, futuristisch klingen. Nachdem solche Vorgaben und die Richtung, in die wir wollten, klar waren, kam dann Periscope ins Spiel, die das dann in Form der Musik vervollständigt und super umgesetzt haben.

KAI: Wie wichtig ist Position eines Inhouse Sound Designers innerhalb einer Spiele Produktion?

JAN: Dadurch werden die Sachen wie aus einem Guss. Du [Gero] hast Dir ja nicht nur ein Sound Design ausgedacht und dann kommt irgendeine Musik dazu, sondern du hast dir genau überlegt, wie es sein soll und wir haben sehr eng auf einer Ebene kommuniziert, die mit Entwicklern sonst nicht immer sofort möglich ist. Auf dieser Grundlage konnte ich Aussagen wie: “Das muss ein bisschen mehr so klingen”, sofort aufnehmen, kann damit etwas anfangen und sie entsprechend umsetzen. Das Ergebnis wurde dadurch sehr stimmig. Ich war einfach überrascht, denn ich hatte ja das Sound Design vor der Beta noch nicht gehört. Als du [Gero] es mir dann vorgespielt hattest, dachte ich dann gleich: “Zack! Rund! Das funktioniert!”.

GERO: Der Vorteil des Sound Designs inhouse ist, dass ich verstehe, wie die Menschen ticken. Die eine Seite ist, was man nach außen darstellen möchte, aber die andere Seite ist, was nach innen läuft, also was für ein Gefühl die Mitglieder im Team selber gegenüber dem Spiel haben. Das Schöne ist, dass Du dadurch am Ende ein rundes Werk hast, bei dem die Musik zu den Geräuschen im Spiel passt.

JAN: Eigentlich ist dieses Vorgehen für jede höherwertige Spieleproduktion nötig. Oft übernehmen wir diese Aufgaben, aber wenn jemand beim Entwickler sitzt, der fit ist und in beide Richtungen kommunizieren kann, ist das natürlich viel besser.

GERO: Man hat auf jeden Fall ein gutes Gefühl bei dem Spiel. Die Musik spiegelt die Atmosphäre im Spiel gut wieder und fällt auch nach längerem Spielen nicht auf die Nerven. Ein gut funktionierendes Beispiel ist die Layermusik, die bei den Kämpfen zum Einsatz kommt: Wir haben uns überlegt, eine gewisse Dramatik reinzubringen, durch dreistufige Spannungs- bzw. Intensitätsgrade in den verschiedenen Layern der Kampfmusik. Selbst wenn man die Feinde noch nicht sieht, weiß man sofort, wie heftig es gleich zur Sache gehen wird.

AN: GoF 2 unterscheidet sich in dieser Herangehensweise an Sound Design und Musik übrigens überhaupt nicht von einem AAA-Konsolentitel, was im Bereich der Mobile Games sicherlich momentan eher die Ausnahme ist.

KAI: Welche Sounds sind für GoF 2 besonders wichtig?

GERO: Im Laufe seines Lebens lernt man Geräusche kennen und lernt sie zu identifizieren. Man sieht zum Beispiel wie eine Tür zufällt und hört “Bam!”, die Tür fällt zu. Irgendwann später weißt Du dann auch, dass die Tür zufällt, ohne den Vorgang tatsächlich zu sehen, denn das Geräusch und das damit verbundene Ereignis sind gelernt. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert das auch bei GoF 2. Natürlich hört man im Vakuum des Weltraums keinen Ton, aber es gibt schon lange SciFi-Filme, die eine gewisse Soundwelt erschaffen haben, die über die Jahre von den Zuschauern gelernt wurde. Wenn sie jetzt etwas hören würden, was komplett anders klingt, würde das dazu einfach nicht passen. Dadurch hat man eine gewisse Vorgabe, wie zum Beispiel das typische “Zuuuiiii-Zuuuuiiii” von Laserwaffen.

Von da aus muss man jetzt versuchen, etwas Neuwertiges zu erschaffen. Zum Beispiel die Integration von organischen Sounds. Ich habe das Kreischen von Schweinen auf eine Waffe drauf gelegt, sehr schön!

KAI: Schweinekreischen!?!

Soundsampel (click to play): Schweine im Weltall!

JAN: Das spricht natürlich auf einer anderen Ebene Emotionen an, die man nur durch ganz bestimmte Geräusche triggern kann.

GERO: Die Möglichkeiten sind sehr vielfältig. Man könnte natürlich auch nur den Synthie zur Hilfe nehmen und macht wieder das typische “Zuuuiiii-Zuuuui” und verändert es noch ein bisschen, aber dann klingt es halt auch einfach nur nach Synthie.

Soundsampel (click to play): Zuuuiiii!!!!!

Oder man fängt an zu “basteln” und das Resultat wird wesentlich vielschichtiger, wie bei unserem Blaster, der mit Schweinekreischen angereichert wurde.

Soundsampel (click to play): Zuuuiiii!!!!!

JAN: Ohne Basteln wird es halt eindimensional. Ich glaube man muss beim Sound mit diesem mehrdimensionalen Ansatz rangehen, bei dem jede Spur für etwas steht. Ohne das kommt man im modernen Sound Design eigentlich gar nicht mehr aus.

KAI: Was ist die Quelle der meisten Sounds in GoF 2?

GERO: In GoF 2 gibt es keinen Sound, der in einer Library zu erstehen ist. Jeder einzelne Sound im Spiel wurde aus vielen verschiedenen Sounds neu zusammengebaut. Für die ganzen Waffensounds habe ich mir zum Beispiel im Kopf erst einmal überlegt, wie die Waffe überhaupt aussieht und funktioniert, zum Beispiel ein Thermoblaster, um dann so eine Art akustischen Bauplan zu erstellen.

JAN: Das kenne ich von unseren Sound Designer: Dieser physikalische Ansatz, also die Überlegung darüber, was die Waffe eigentlich macht: Erst wird Energie erzeugt, dann gesammelt und schließlich komprimiert abgegeben über ein schmales Rohr. Mit solchen Überlegungen nähert man sich Stück für Stück dem finalen Sound.

GERO: Wichtig ist dabei auch der Begriff der “Soundwelt”. In GoF 2 gibt es viele Waffentypen mit unterschiedlichen Ausbaustufen. Jede Waffe muss sich unterschiedlich anhören aber dennoch vom Typ her zuzuordnen sein. Thermoblaster haben zum Beispiel eine Soundwelt. Das heißt jeder klingt unterschiedlich, aber sie haben gewisse akustische Merkmale, die man immer wiedererkennen kann. Das gibt es zum Beispiel auch bei den “Canonshots”, die eher mechanisch und weniger elektrisch klingen. Auch sie bilden wiederum eine eigene Soundwelt innerhalb des GoF 2 Universums.

KAI: Was kannst Du uns zur Musik erzählen?

JAN: Der Ansatz ist natürlich ähnlich. Bei der Musik ist es noch emotionaler und man arbeitet mehr aus dem Bauch heraus. Das heißt, wir versuchen aus einer Emotion bzw. einer groben Beschreibung wie: “Die Midorianer sind weniger wertig” oder: “Sie verfügen über veraltete Technologie” eine Stimmung aufzugreifen und diese durch Musik entsprechend wiederzugeben. Klar arbeitet man auch mit Synthesizern, aber einer allein ist hier quasi wertlos. Man muss sie übereinanderlegen und diese verschiedenen Elemente miteinander kombinieren und dadurch neue Musikwelten schaffen.

KAI: Gibt es dabei unterschiedliche Ansätze für die verschiedenen Fraktionen des GoF 2 Univesums?

JAN: Für die Midorianer hat man zum Beispiel einen Grundpool an Klängen: So müssen Midorianer klingen. Daraus wird dann die Spacemusik gebaut und die Abwandlungen davon. Was ich besonders wichtig finde bei der Arbeit mit Musik, ist die harmonische Herangehensweise. Mit einem Intervall von zwei Tönen kann man schon wahnsinnig viel aussagen. Das hört man gut am Beispiel des Terraner Space. Alles offen, da ist überhaupt nichts, was einen harmonisch in irgendeine Richtung bringt.

Soundsampel (click to play): Terranischer Raum

Dementsprechend ist auch die Terraner Station. Hier hört man dieses offene, Air-mäßige, harmonische, gar nicht verfängliche Thema.

Soundsampel (click to play): Terranische Station

Im Gegensatz dazu haben wir die Midorianer. Ganz klar ein Moll-Ansatz. “huuuuuhhh”, Ein bisschen komisch, “huuuuuuuhhhhh”. Mit dumpfen Sounds, im Prinzip Low-Fi und ein bisschen muffig. Damit drücke ich auch gleichzeitig aus, dass es wenig wertig ist. Das kommt sehr schnell rüber.

Soundsampel (click to play): Midorianischer Raum

Dann hören wir uns mal den Nivelianer Space an. Das hat vom Ansatz her eine höherer Ähnlichkeit zu den Terranern. Sie sind auf einem etwas höheren technischen Niveau. Das Thema ist auch wieder sehr offen und hat noch mehr hohe Klangelemente drin.

Soundsampel (click to play): Nivelianischer Raum

KAI: …das hat so eine ätherische Eleganz…

GERO: [lacht] Ätherische Eleganz! Das muss ich mir aufschreiben…

JAN: …das ist im Prinzip genau der Punkt, der das wertig macht.

Dann sind da die bionischen Wesen, die Vossk.

Soundsampel (click to play): Vossk Raum

GERO: Ein bisschen krank, nicht so ganz klar…

JAN: Halbmechanische, biomechanisch, zerrende Sounds. Das kommt noch viel deutlicher in der Station rüber. Verzerrte Sounds, Metal sind irgendwie so das Thema. Die Harmonik ist eher freakig. Das heisst, dass man da mit Intervallen und Sounds im Hintergrund arbeitet, die einem von vornherein seltsam und komisch vorkommen.

Soundsampel (click to play): Vossk Station

KAI: Ein bisschen disharmonisch…

JAN: Ja. Wie Gero schon sagte, hat der Mensch in seinem Leben gelernt, wie bestimmte Sachen klingen. Darauf kann man gut aufbauen. In der Harmonielehre wird viel darüber gesagt, wie man mit Intervallen arbeitet. Im Open Space von GoF 2 arbeiten wir mit Quinten und großen Intervallen, die nach oben gehen. Ich möchte hoch hinaus mit Septimen. Die Star Wars Musik ist zum Beispiel mit großen Septimen angelegt, die sehr oft vorkommen. Wenn man mit kleinen beengten Räumen arbeiten will, hört sich das eher so an:

Soundsampel (click to play): Midorianische Station

Kleine Intervalle, alle Sounds sind dicht beieinander. Die Größe des Raums kann ich relativ schnell mit dem Frequenzspektrum ausdrücken.

KAI: Ihr habt anfangs bereits die layerbasierte Battlemusik erwähnt. Gibt es auch hier verschiedene Themen für die einzelnen Fraktionen?

JAN: Was die Battlemusik angeht, haben wir bei GoF 2 grundsätzlich zwei verschiedene Ansätze: Auf der einen Seite den “normalen” Ansatz, der sich mehr an orchestrale Ansätze aus Hollywood anlehnt, angereichert mit Synthesizern, also ein sehr filmischer Ansatz.

Soundsampel (click to play): Kampfmusik

Auf der anderen Seite haben wir den “Void-Ansatz”, der wirklich sehr viel brutaler rangeht. Es hat zwar etwas von klassischen SciFi-Ansätzen wie Bladerunner, ist aber noch sehr viel moderner.

GERO: Ja, Battle ist Battle. Da wird außer bei den Void nicht unterschieden. Wenn man gegen Gegner aus den normalen Galaxien kämpft, läuft die normale Battlemusik. Je nach Anzahl der Gegner geht es dann richtig ab oder weniger. Wenn Du allerdings gegen die Void kämpfst, kommt sofort diese aggressive Musik und du denkst sofort: “Ach Du Sch…. !”, und Du hast eben auch gleich ein entsprechendes Gefühl. Hier gibt es keine Stationen, die man betreten kann und auch keine Verschnaufpausen.

JAN: Genau: Nix handeln, nix nett. Stell Dir einfach mal vor, Du fliegst erst gemütlich hier lang.

Soundsampel (click to play): Terranischer Raum

Dann machst Du einen kleinen Sprung und kommst plötzlich hier an:

Soundsampel (click to play): Void Kampfmusik

Und es ist relativ klar, was los ist. Mir fällt dann immer diese Szene aus “Blade” mit der Blutdusche ein. Ich glaube, dass man sofort merkt, wo man gelandet ist, wenn man diesen Sound hört. Dafür muss ich übrigens auch kein Musikprofessor sein, sondern es wirkt bei jedem Menschen auf Knopfdruck.

GERO: Dieser Punkt ist wirklich besonders wichtig. Musik und Sound an sich sind eine Gefühlssache und weniger offensichtlich als Grafik. Das heißt ein Betrachter, zum Beispiel der Spieler, sieht etwas und sagt: “Oh, das sieht aber schön aus!”, aber es kommt selten vor, dass jemand sagt: “Oh, das hört sich aber toll an!” Man merkt nur: “Das Gesamterlebnis ist irgendwie stimmig!” Passt der Sound nicht zum Bild, springt es einen jedoch geradezu ins Gesicht, das etwas nicht stimmt, auch wenn man gar nicht genau weiß, warum.

KAI: Das heißt Sound Design und Musik haben einen wesentlich größeren Einfluss auf die Wirkung von Bildern, als wir landläufig glauben?

JAN: Ich habe da ein super Beispiel: Wir hatten seinerzeit an der Filmmusikhochschule und hatten ein Seminar für Filmmusik besucht und ich glaube das Erste, was uns der Professor zeigte, waren Bilder von Wasser, schwimmenden Menschen, Sonne im Himmel, alles wunderbar von unten, unterlegt mit einer wunderbar harmonischen angenehmen Musik. Alles war prima. Dann machte er die Orginalmusik an und es war “Der Weisse Hai”. Dabei dachte man doch zuerst “Oh, die blaue Lagune!” und plötzlich dreht sich der Eindruck der Bilder um 180 Grad.

GERO: Das ist der Punkt: Die gleiche Sequenz, es ändert sich nichts am Bild und doch ändert sich alles – das ist Ton. Weil man es nicht riechen, anschauen und anfassen kann, spielt sich das ganze aber einer unterbewussten Ebene ab.

JAN: Was natürlich auch die Position von Ton in einer Produktion nicht leichter macht. Viele Entwickler sind dem Fach nicht sehr nahe, daher ist das Thema Sound häufig eines der letzten, um das man sich kümmert. Da nimmt GoF 2 schon einen ganz anderen Ansatz mit einem Experten inhouse und einem Experten außerhalb in dem vollen Bewusstsein, dass es die Produktion voranbringt. Am Ende werden die Spieler vielleicht sagen: “Geil!”, aber werden noch nicht einmal wissen, warum.

KAI: Wie würdet ihr die Sound- und Musikwelt von GoF 2 charakterisieren?

GERO: Es ist schwer zu beschreiben. Wir haben hier eine eigene Welt, die sich aus allen Elementen wie Grafik und Story ergibt. Einerseits gibt es Space mit Planeten, Sonnen, schicken Nebeln und Myriaden von Sternen, wie man ihn kennt. Er sieht gut aus, vor allem auf diesen kleinen Geräten ist das natürlich der Oberhammer. Aber dann ist da noch diese Offenheit, die für GoF 2 ganz charakteristisch ist. Der Sound unterstützt diese offene, variantenreiche Welt. Man kann daher nicht sagen, dass das wie Star Wars oder Star Trek ist. Das hat damit überhaupt nichts zu tun. Es ist losgelöst davon, eine eigene Idee. Wir haben viel darüber nachgedacht und heftig diskutiert, wie wir einen eigenen GoF 2 Sound entwickeln können. Ich denke, das ist uns auch gut gelungen. Gleichzeitig ist es aber auch schwer zu beschreiben da man den Sound nicht gut mit bestehenden Titeln vergleichen kann.

JAN: Ich denke, es ist das Ergebnis eines Prozesses. Von den ersten Beispielen, die Du [Gero] bereitgestellt hast, war zwar eine grobe Richtung da, aber klanglich sind wir in der Folge schon in andere Welten gedrungen, besonders in Bezug auf die Komplexität. Wir sind bei den Midorianern schon so weit gegangen, dass wir teilweise schon wieder zurückrudern mussten, denn manches geht sicherlich über die normalen Höhrgewohnheiten hinaus.

GERO: Du hast von dem digitalen Hardcore Void Battlesound bis hin zu sehr organischen und harmonischen Klängen alles.

JAN: Trotz der Bandbreite würde man merken, wenn etwas nicht reinpasst. So ist es eine Bandbreite, die zusammengehört.

GERO: Es hat eine Handschrift.

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Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebuch Teil 3: Marc Nagel – The Art of Galaxy of Fire

Freitag, 11. Juni 2010

GoF war die bislang erfolgreichste Eigenproduktion von FISHLABS. Wie erklärst Du Dir die große Beliebtheit des Titels?

Auf den alten Java Geräten und später auch auf dem iPhone gab es eine große Nachfrage, weil das beliebte Genre der Weltraumsimulation und Spaceshooter mit klassischen Titeln wie Wing Commander oder Privateer auf mobilen Geräten bis dahin nicht existierte. Es war so ein bisschen Nostalgiebonus aber auch technologisches Neuland für Handyspiele, das wir mit der Galaxy on Fire Serie betreten haben. Man wollte so was einfach gern mal wieder spielen. Wir sind damit in eine Nische vorgestoßen, während alle Anderen hauptsächlich auf Casual Games oder Titel wie Mario Kart setzten. In dieser Komplexität hatte das bis dahin keiner gewagt. [full]

Inwieweit konntest du damals bei der Java Version von Galaxy on Fire deinen Visionen als Art Director Ausdruck verleihen?

Die Wurzeln von Galaxy on Fire: GoF 1 für Java

Der erste Schritt war erst einmal festzustellen, was überhaupt auf den Geräten möglich ist. Das war natürlich damals bei den Java Geräten besonders schwierig, da die einfach nicht so viel leisten konnten. Die Games durften ja auch nicht viel größer als 512KB sein. Ein Witz im Vergleich zu den PC-Spielen damals. Man musste sich dadurch sehr stark reduzieren, unglaublich komplexe Raumschiffe waren nicht möglich. Die Schiffe mussten aber gleichzeitig interessant genug sein, damit die Spieler trotzdem Lust hatten, sie zu fliegen. Bei der ersten Umsetzung für das iPhone hatten wir dann bereits ein bisschen mehr Freiheiten, mussten aber nun darauf achten, dass die Sachen weiterhin in das etablierte Universum reinpassen.

Sind diese Beschränkungen in der kommenden Version von GoF II für iPhone und iPad aufgehoben?

Wir haben schon Grenzen. Bei GoF I für iPhone wollten wir irgendwie alles viel besser machen, so nach dem Motto „jetzt haben wir ja keine Speicherplatzprobleme mehr“. Prompt war es so, dass wir zu viele Inhalte reingepackt hatten und abspecken mussten, damit das Spiel wieder flüssig läuft. Es war ja nicht so, dass man plötzlich eine PS3 am Start hatte und wir komplett machen konnten, was wir wollen.Neu Möglichkeiten, neue Herausforderungen: GoF 1 für iPhone

Bei der Arbeit an GoF II für das iPhone können wir unsere Erfahrungen aus dem ersten Teil einfließen lassen und haben gelernt die Schwächen zu beheben. Unsere Engine-Abteilung hat uns sehr viel mehr Möglichkeiten gegeben, wie zum Beispiel Bump und Specular Mapping, wodurch alles wesentlich plastischer wirkt. Das eröffnet natürlich auch mehr Möglichkeiten für das Design. Ich kann dem Schiff nun mehr Details geben: Luken, Klappen, Schläuche, Kampfspuren oder auch Triebwerksleuchten und Positionslichter.

Können wir mit vielen neuen Designs rechnen oder werden die alten Modelle lediglich überarbeitet?

Bei GoF II für Java haben wir aus Platzgründen die Schiffe in einer sogenannten Modulbauweise erstellt. Das war zwar technisch eine gute Idee, hat aber zum Teil in nicht so guten Designs geendet und dazu geführt, dass sich mehrere Parteien, zum Beispiel die Midorianer und Nivelianer, viele Modelle teilen mussten. Man hat visuell oft nicht kapiert „gegen wen kämpfe ich denn gerade?“ bzw. „mit wem habe ich es zu tun?“ Das wollten wir mit der neuen Version von GoF II für das iPhone ändern.
Deswegen haben wir uns bei der iPhone-Portierung entschieden, alle Schiffe komplett neu zu gestalten. Das heißt die Schiffe haben größtenteils nichts mehr mit dem Original gemeinsam, wie man zum Beispiel an der Betty ganz gut sehen kann. Jede Rasse hat nun ihre eigene Art von Schiffen, ihre eigene Bauweise, Farbkodierung und dergleichen. Jede Rasse ist ganz klar unterscheidbar. Das war uns wichtig und trägt natürlich auch zur entsprechenden Atmosphäre bei.

Das klingt umfangreich und erinnert mich ein bisschen an das, was mir HCK erzählt hat. Handelt es sich dann noch um ein Redesign oder um einen komplett neuen Titel?

Das grundsätzliche Gameplay und die Stats der Schiffe, wie beispielsweise Größe oder Anzahl der Waffenslots, hat HCK an sich übernommen. Auch die Storyline wurde bewahrt. Technik, Assets, wie die 3D-Modelle von Schiffen und der Stationen, Skybox, Galaxien und Planeten wurden allerdings komplett neu gemacht. Ich vergleiche das immer gern mit dem Entkernen eines Hauses: Man hat am Ende eigentlich nur noch die Wände übrig und versucht das Ganze dann neu und hochwertig aufzubauen. Das muss man natürlich auch, da iPhone und iPad Plattformen Die Mido Betty in neuen Kleidern: Vom Wireframe zur ingame Grafiksind, auf denen heutzutage deutlich mehr geboten wird. Das Publikum ist anspruchsvoll und die Erwartungen an die Qualität von Grafik und Design sind stark gewachsen.
Neben der Erstellung neuer Titel müssen wir unsere Klassiker also jetzt soweit aufbohren, dass sie weiter konkurrenzfähig sind und nicht untergehen im Wald der Neuerscheinungen, die im App Store täglich live gehen. Das ist eine weitere Herausforderung.

Was macht GoF in diesem Zusammenhang konkurrenzfähig?

Wir bedienen wie gesagt eine Nische. Nachdem wir uns andere Titel des Genres im App Store und auf anderen Smartphones genauer angeschaut haben, denken wir, dass da sowohl technisch als auch inhaltlich immer noch was geht. Auch im Vergleich zum Vorgänger GoF I wollen wir deswegen noch mal eine Schippe drauflegen und mit GoF II erneut Standards setzen.

Wie haben sich die Anforderungen der Zusammenarbeit im Team an dem Titel verändert?

Es muss zum Beispiel sehr viel genauer hingeguckt werden, wie Schiffe und Stationen umgesetzt werden. Ich mache nicht nur einen Entwurf, lege den vor und sage „machen!“, sondern ich muss wirklich zu unseren 3D-Artists hingehen und gucken, dass die Sachen wie aus einem Guss aussehen. Wir hatten am Anfang ein Meeting, bei dem wir mal die ganzen Modelle von drei verschiedenen Grafikern verglichen haben und alle sahen unterschiedlich aus! Unterschiedlich gebaut, unterschiedlich texturiert und so weiter. Da musste ich noch mal allen klarmachen: „DAS ist der Stil.“ und: „Bitte guckt, dass alle Schiffe wie aus dem selben Universum aussehen.“ Es soll nicht so wirken, als ob die eine Sache aus dem einen Spiel stammt, die Andere aus einem Anderen. Es muss wirklich sehr einheitlich und homogen aussehen, denn sonst wirkt alles künstlich und die Illusion einer stimmigen Spielwelt ist für den Spieler dahin.

Du hast uns Screenshots mitgebracht, die Schiffe und Stationen der bekannten Völker in GoF II zeigen. Ich würde gern mehr über die unterschiedlichen Stile der einzelnen Fraktionen erfahren.

Die Kinzer der Nivellianer - Eleganz in BlauJede Partei hat ihren eigenen Farbcode, ihre eigene Symbolik und auch ihren eigenen Baustil. Alle Parteien haben ein eigenes Hoheitszeichen, das so gestaltet ist, dass man immer bereits am Logo sieht, um welche Partei es sich handelt. Fangen wir mal mit den Nivelianern an, deren Farbschema ist blau-grau. Sie haben sehr elegante Schiffe, die viel mit Flügelformen arbeiten und sich durch ein sehr modernes und durchgestyltes Äußeres auszeichnen.
Wichtig war uns, dass sich die Mido-Schiffe klar von den Schiffen ihrer nächsten Verwandten, den Nivelianern, unterscheiden. Im Prinzip bilden sie aber zwei Seiten derselben Medaille. Die Idee dahinter ist, dass die Mido nur Zugriff auf veraltete Technologien haben, während ihre „Brüder“, die Nivelianer schon längst auf neue Bauformen und neue Schiffsgenerationen umgestiegen sind. Die Nivelianer und die Mido haben sich vor längerer Zeit in zwei Fraktionen aufgeteilt, zwischen denen eine Art Bürgerkrieg herrscht. Die Mido nehmen in diesem Konflikt die Rolle der Rebellen ein und haben dementsprechend weniger Ressourcen, was optisch durch die rostbraune Textur und Schäden an Schiffen und Stationen verdeutlicht wird. Ihre Schiffe, zu denen unter Anderem auch die Betty gehört, haben auch eine etwas andere Bauweise. Sie zeichnen sich durch katamaran-artige Doppelrümpfe, markante Cockpits und ein generell etwas abgewracktes Äußeres aus.

Concept der Betty - Schiff oder Raubvogel?Die Betty wirkt auf mich fast so ein bisschen wie ein Raubvogel.
Ja, das kommt durch die nach unten gebogenen Tragflächen. Es ist das typische Raubvogel Design könnte man sagen. Das bietet sich an, weil man so schön Triebwerke und Waffen anhängen kann. Ein ziemlich funktionales Design. Gleichzeitig drücken die nach unten gebogenen Tragflächen natürlich auch Aggressivität aus. Solche Designs tauchen immer wieder in der Science Fiction auf.

Die Terraner haben eher ein militärisches Design. Es leitet sich hauptsächlich aus dem ab, was man heutzutage an Kampfjets, Hubschraubern und Transportern sieht, also den Düsenjets und Transportern des 20. und 21. Jahrhunderts. Diese Kombination aus grauem Anstrich und farbigen Markierungen kennt man von heutigen Kampfjets und anderen Militärvehikeln. Man könnte sich in dem Zusammenhang vorstellen, dass sich irgendwann in der Zukunft die Menschheit vereinigt und eine gemeinsame Formensprache entwickelt hat, sozusagen ein optisches Amalgam aus den Streitkräften der Welt und ihren Farben und Markierungen.

Bei den Transportschiffen der Terraner werden bei mir Erinnerungen an Stoffe wie Alien oder Starship Troopers wach.

Tanker der Terraner mit Variationen der Tankanordnung

Ich fand es ganz interessant, mal wieder die Ästhetik der 80er-Jahre Science Fiction Filme hervorzukramen. Die Schiffe damals waren oft mit unheimlich vielen Details ausgestattet und man hatte den Eindruck, dass es einfach sehr funktionale Raumschiffe waren. Sie sahen benutzt aus, sie waren zerkratzt und hatten Laserspuren. Wir wollen das „80er-Jahre-SciFi-Feeling“ rüberbringen, natürlich ohne zu vergessen, dass es sich um ein modernes Spiel handelt. Mehr als eine Art Hommage, ohne den Stil dieser Zeit komplett zu emulieren.
Beispiele sind Battle Star Galactica, Star Wars und auch die unbekannteren Fernsehserien aus dieser Zeit wie Buck Rogers. Das sind Beispiele für den klassischen hochwertigen Science Fiction der 70er- und 80er-Jahre, den wir mit GoF II wieder aufleben lassen. Aber wir verbinden diesen Stil natürlich auch mit moderner Ästhetik, zum Beispiel Einflüssen aus Spielen wie Eve Online. Letztendlich haben wir uns von verschiedenen Epochen inspirieren lassen, aber ultimativ unseren eigenen Stil destilliert. Ich denke, dass uns das gut gelungen ist.

Auf der Concept Art vom „Type 43“ fällt mir die sehr charakteristische Rückansicht des Schiffes und der Triebwerke auf..

Eine Nivellianische “Type 43″ mit der charakteristischen Anordnung der Triebwerke..ja, eigentlich sieht man die Schiffe in ihrer ganzen Pracht nur in Cut Scenes oder im Hangar. Im Spiel bekommt man die Schiffe 90% der Zeit von hinten zu sehen. Man muss daher sehr darauf achten, dass der hintere Teil des Schiffes, also die Triebwerksektion des Schiffes, sehr charakteristisch und interessant aussieht. Wir erreichen das, indem wir viele verschiedene Triebwerksformen und Anordnungen schaffen. So haben wir zum Beispiel 2er-, 3er-Triebwerke oder verschiedene Größen ausprobiert.
Die Silhouetten in den Concepts sind dafür gedacht, dass die 3D-Grafiker immer wissen, wo sie die Glows für die Triebwerke platzieren sollen und jedes einzelne Raumschiff so charakteristisch wie möglich aussieht. Bei den ersten Entwürfen haben wir übrigens anfangs immer mit großem Aufwand von jedem Modell mehrere Ansichten gemacht. Erst später sind wir darauf gekommen, dass es eigentlich ausreicht, eine ¾-Ansicht mit einen Schema in dieser Form zu machen.

Was kannst Du uns zu der Fraktion der Piraten erzählen?

Die Piraten fallen so ein bisschen aus dem Rahmen. Sie haben zwar ein durchgehendes Farbschema, das eher militärisch, olivgrün und braun Ein Schiff der Piraten - Einflüsse aller Fraktionen sind erkennbarist, da es sich aber bei den Piraten nicht um eine homogene Rasse handelt, sondern um Wesen aus allen Teilen der Galaxie, sind die Schiffe der Piraten extrem unterschiedlich und haben auch sehr unterschiedliche Baureihen. Ich kann das am Besten an den Concepts demonstrieren.

Wir haben zum Beispiel Schiffe, die an aufgerüstete Transporter erinnern. Das sind Schiffe, die von den Piraten für ihre Zwecke angepasst worden sind. Dieses hier ist zum Beispiel von einem der Terranerschiffe abgeleitet worden. Wir haben uns überlegt, wie die Piraten es für ihre Zwecke umgebaut haben könnten. Die Schiffe sollen den Eindruck erwecken, als seien sie von den Piraten ähnlich Autotunern auf ihre individuellen Bedürfnisse angepasst worden. Optimierungen beinhalten Waffen, Schilde, zusätzliche oder neue Triebwerke, zusätzliche Waffenträger oder mehr Stauraum. Es ist aber auch immer denkbar, dass die Piraten aus rein optischen Gründen Modifikationen vorgenommen haben.

Handelt es sich teilweise auch um Beuteschiffe?

Entweder das, oder es handelt sich um Schiffe vom Schwarzmarkt oder gebrauchte Schiffe, die gekauft oder geklaut wurden.
Es scheint fast so, als seien in den Piratenschiffen Einflüsse aller in GoF II vertretenen Völker erkennbar.
Könnte man sagen. Die Piraten nehmen zum Beispiel das Schiff der Terraner und modifizieren es mit Teilen eines Mido-Schiffes oder bauen eigene Tragflächen an den Rumpf, falls das ursprüngliche Schiff nicht genug Platz für Raketen oder Blaster bietet. Hier wird einfach das genommen, was den Gesetzlosen zur Verfügung steht. Beispielsweise könnten auch zwei Wracks ausgeschlachtet werden, um daraus ein neues Schiff zu bauen. Dabei geht es weniger um Waffen oder Triebwerke, sondern eher um den Look der Raumschiffe, den man nicht mehr klar zuordnen kann. Sie sollen den Eindruck erwecken, als ob die Piraten sich ein x-beliebiges Schiff genommen und nach ihren Vorstellungen umgebaut hätten.

Ich vermisse im Moment Entwürfe zu den Vossk und den ominösen Void. Was haben wir da zu erwarten?

Der geheimnisvolle Fighter der VoidDie Void waren schon in der Java-Version so überzeugend, dass wir keine grundlegenden Veränderungen am Design vornehmen wollten. Beim sogenannten Void Fighter gibt es einen charakteristischen Farbstil. Das sind violette Glows auf den Schiffen, kombiniert mit einem leuchtend blauen Grundton.
Wir werden aber wahrscheinlich doch noch zusätzliche Schiffe bauen, Jerry baut zu Beispiel gerade an einer Void Station. Bei der Java Version bereiteten solche Entwürfe einige Probleme, da es einfach zu komplex wurde.

Weil diese Bauformen wenig Reguläres oder Wiederholendes hatten, dass man in der Modulbauweise aufnehmen konnte?

Richtig, das war das Problem bei der Geschichte.

Welches ist Deine persönliche Lieblingsfraktion?Frühe Skizzen: Charakter Studien für die Void

Oh, schwierig zu sagen, da ich in alle relativ viel Arbeit gesteckt habe. Aber wenn Du mir die Pistole auf die Brust setzen würdest, würde ich wahrscheinlich sagen die Vossk, weil sie einfach so alienartig rüberkommen.
Die Vossk sind eine sehr aggressive Rasse. Irgendwie habe ich da so ein bisschen Sympathie für, weil sie am Wenigsten glattgebügelt sind.

Im Sinne von „am Wenigsten angepasst?“

Genau, richtig. Die Void sind natürlich auch interessant, weil sie so mysteriös sind. Im Spiel ist es jetzt sogar so, das wir das erste Mal Dialoge von den Void haben. Da bekommen wir zunächst nur kryptische Schriftzeichen zu sehen, gar keinen Klartext. Das Ganze dient dazu, die Fremdartigkeit des Volkes noch weiter zu unterstreichen. Es gibt quasi noch keine Translatordaten und man sieht auf dem Bildschirm nur solche Schriftzeichen.

Charkaterstudien für Galaxy on Fire 2Kommt es eigentlich auch zu einer Veränderung bei den Charakterportraits oder wird der comichafte Stil bewusst beibehalten?

Bei weit über 100 Charakteren im Spiel haben wir uns entschieden, den Stil beizubehalten. Dennoch hatten wir keinen unerheblichen Produktionsaufwand damit, die alten Charakterportraits noch mal auf iPhone-Niveau aufzupolieren.

Willkommener Nebeneffekt ist die Kontinuität zur Java-Version, die natürlich nicht ganz unbekannt ist. Fans, die Gof2 schon auf Nokia oder Sony Ericsson gespielt haben, werden so einen Wiedererkennungseffekt haben.

Worauf freust Du Dich besonders?

Eine Betty for der Sonne einer der vielen Galaxien in GoF 2 für  das iPad

Wie soll man das sagen. Eigentlich auf das ganze Spiel. Man muss das wirklich als Gesamtkunstwerk sehen. Allein schon die Art, wie die Sonne inszeniert wird. Sie ist nicht nur ein simpler Glow, der in der Skybox hängt, sondern je nachdem wie man zu ihr steht, sieht man wirklich Streaks und andere Spezialeffekte.

Das ergibt einen extrem natürlichen Eindruck und hat Anklänge an Science Fiction Filme. Man denkt dann teilweise wirklich „Wow!“, so langsam kommen wir an die Optik von Kinofilmen oder hochwertigen Konsolenspiele heran.

Fortsetzung folgt…

Anm. d. Red.: Die Namen der Stationen und Schiffe kann sich daher bis zum endgültigen Release noch verändern.

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Galaxy on Fire 2 kommt fürs iPhone, iPad und Nokia – Entwicklertagebuch Teil 1

Dienstag, 13. April 2010

In den letzten Monaten brodelte es in der galaktischen Gerüchteküche und wir wurden häufig gefragt, ob und wann wir Galaxy on Fire™ 2 fürs iPhone und iPad rausbringen. Die gute Nachricht zuerst: Ja, wir bringen GoF 2 aufs iPhone und iPad und auf die neuen Nokia Smartphones und wir arbeiten seit Oktober letzten Jahres mit Hochruck daran. Allerdings werden wir auch noch eine ganze Weile brauchen, denn GoF 2 ist ein unglaublich komplexes und reichhaltiges Game – und unser Qualitätsanspruch an das, was wir Euch bieten wollen, wie immer hoch. Um die Wartezeit etwas zu versüßen und Euch einen Eindruck davon zu vermitteln, wie umfangreich die Arbeit ist und an welchen Details wir feilen, wollen wir Euch ab sofort regelmäßig innerhalb unseres Entwicklertagebuchs schildern. Damit das Ganze etwas lockerer daherkommt, lassen wir die Hauptverantwortlichen kurzer Hand selber in Interviews zu Wort kommen. [full]

Los geht’s mit Hans-Christian Kühl, aka HCK, dem Chefentwickler von Galaxy on Fire™:

Wie kam es ursprünglich zur Idee für die GoF-Serie?

Die Idee hatte ich, nachdem wir mit einigen kleineren Spielen wie „Motoraver“ und „Robot Alliance“ fertig waren. Ich dachte damals „mal gucken, was mit 512kb geht“ [Speicherbegrenzung vom Sony Ericsson K700i] und habe angefangen, eine Techdemo zu machen, die ich dann weiter ausgebaut habe. Danach kamen recht schnell mehr Leute aus den Bereichen Grafik und Konzept an Bord und das Projekt war geboren.

War es schwierig, die Inhaber Christian Lohr und Michael Schade von dem Konzept zu überzeugen, oder waren die Beiden von Anfang an begeistert?

Ich glaube sie fanden es von Anfang an gut , insbesondere weil es im Vergleich zu Projekten wie „Motoraver“ oder „Cloud Commander“ so offen und frei war, die auf eine einzelne Straße oder einen Canyon begrenzt waren. Bei GoF 1 hatten wir bereits 500 verschiedene Planeten und 100 Systeme, was sich bei einem Handyspiel damals kaum jemand vorstellen konnte.

…und vollzogen damit den Schritt weg vom linearen Leveldesign hin zur Sandbox, also zur offenen Welt?

Ja, es waren erst einmal 13 Mission, die man durchspielen musste. Danach wurde das System geöffnet und man konnte überall hinfliegen – das war damals die große Neuerung.

Beim Spielen von GoF werden Erinnerungen an klassische Titel wach, insbesondere an Origins „Wing Commander“ Serie und ihr Sequel „Privateer“. In wie weit haben solche Titel die Entwicklung von GoF beeinflusst?

Privateer“ war ja sozusagen „Wing Commander“ mit Handelssystem und mehr Freiheiten. „Freelancer“ aber war der erste Titel, der das Beste aus allen bisherigen Weltraumspielen nahm und vereinte – nämlich eine gute Story, ein großes Universum mit verschiedenen Fraktionen, ein Handelssystem, Schiffsmodifikationen, Erz-Abbau, generische Missionen und sehr, sehr viel zu entdecken. Definitiv eine Inspiration. Eine zusätzliche Inspirationsquelle in Bezug auf die Herstellung von Produkten anhand von Bauplänen war außerdem „Eve Online“.

Was macht den Großteil der Arbeit bei der Portierung von GoF 2 fürs iPhone, iPad und die neuen Nokia Smartphones aus?

Es wird: die ersten Screenshots der Alpha-Version von GoF2 fürs iPhoneDerzeit arbeiten wir an 3D-Modellen von Schiffen, Waffen, Asteroiden sowie verschiedenen Hangarszenen und der Bar, in der man neue Aufträge bekommt. Gleichzeitig macht Marc Nagel, unser Art Director, 2D-Konzepte für neue Schiffsmodelle. Ich versuche dann, das Ganze zusammenzubringen. Demnächst werden mich dann Marc Hehmeyer, unser CTO, und andere dabei unterstützen, das volle Potential unter OpenGL ES 2.0 nutzen zu können. Sie werden sich hauptsächlich um die Shader kümmern, damit das Ganze auch entsprechend hochwertig aussieht. Natürlich dürfen wir auch den Sound nicht vergessen. Das ist noch eine Menge Arbeit, die da auf uns zukommt, gerade weil sich Smartphones in ihren Sound-Fähigkeiten teilweise gravierend unterscheiden.

Welche Anpassungen sind nötig bei der Portierung von GoF 2 für iPhone, iPad und kommenden Smartphones?

Auffällig ist ja meistens erst einmal die Grafik. Für mich als Programmierer ist allerdings der Umstieg von Java auf C der Riesenschritt. Da gibt es leider kein Tool, bei dem man auf den Knopf drückt und alles ist umformatiert. Dafür muss man ganze Konzepte neu gestalten. Und bei so einem Riesenspiel wie GoF 2 war das bereits bei der Java-Version nicht einfach. Die Java-Version von GoF 2 basierte ja noch auf einem Vorgänger, „Deep“ – ein Unterwasserspiel, das wiederum auf GoF 1 basierte. Das heißt hier gab es bereits zwei Zwischenschritte an Entwicklung und Verbesserung. Diesen Riesenhaufen auf C zu portieren war ziemlich schwierig. Da wir GoF 1 bereits für das iPhone auf C hatten, musste ich mir erst einmal überlegen, ob ich die GoF 1 Version in C nehme und diese zu GoF 2 mache oder die GoF 2 Java-Version nehme und nach C portiere. Allein für diese Überlegung habe ich bestimmt zwei Wochen gebraucht. Letztendlich habe ich mich entschieden, dass Java Projekt komplett in C umzuwandeln, und das war auch ganz gut so. Das ist natürlich nur der technische Teil der Programmierung. Bei der Grafik muss man eigentlich alles anpassen, da bleibt kein Stein auf dem Anderen.

Wird durch diese Arbeit an GoF 2 die Arbeit an kommenden Projekten erleichtert?

Natürlich fällt immer etwas ab. Für GoF 2 arbeiten wir zum Beispiel momentan viel mit Geometrie- und Texture-Shadern unter OpenGL ES 2.0 für kommende Maemo Smartphones von Nokia, die wir sicherlich in zukünftigen Projekten wiederverwenden können. Auch andere Bestandteile des Spiels, wie die Darstellung des Weltalls mit Nebeln und der simultanen Darstellung einer großen Zahl von Objekten, lassen sich wiederverwenden. Aber den größten Mehrwert haben wir natürlich, wenn wir eine Fortsetzung des eigentlichen Titels entwickeln oder Ergänzungen wie In-App-Purchases einbauen, die neue Level oder Ausrüstung freischalten.

Für die Portierung von GoF 2 kam aus auch zu einer Umstellung von „Integer“ auf „Float“. Warum? Was sind die Vorteile?

Alle neueren Endgeräte benutzen einen Float-Prozessor. Float-Operationen [mathematische Berechnungen in Fließkommazahlen] werden in der Hardware ausgeführt. Für die älteren Java-Geräte haben wir Projekte in Integer, d.h. in Ganzzahlen, realisiert, weil das schneller lief und diese keinen eigenen Float-Prozessor in der Hardware hatten. Damit kommen einige Erleichterungen ins Spiel: Man muss zum Beispiel nicht mehr alles groß rechnen, um es hinterher wieder klein zu rechnen, um auf diese Weise kleine Zahlen zu realisieren. Eigentlich könnten wir jetzt auch das ganze Spiel viel kleiner komprimieren, sodass die Längeneinheiten kleiner sind. Vorher musste ein Schiff schon mal 1000 Längeneinheiten groß sein, damit es sich flüssig bewegen konnte. Jetzt kann ein Schiff theoretisch aus lediglich einer Einheit bestehen. Visuell wird man die Veränderung im Spiel dadurch wahrnehmen, dass es bei Kameradrehungen und beim Navigieren nichts mehr ruckelt.

Reduziert die Möglichkeit „Float“ zu benutzen auch den Programmieraufwand?

Für GoF 2 natürlich nicht, da es hier vor allen Dingen um die Portierung geht. In diesem Fall war die Umstellung eher aufwändig. Aber für zukünftige Produktionen ist es natürlich gut, dass wir auf Float zurückgreifen können.

Was war darüber hinaus bis jetzt besonders schwierig umzusetzen?

Mehr Texturspeicher auf dem iPhone bekommt besonders den Details der Raumstationen gutDas Speichermanagement von Java und C ist völlig unterschiedlich. Es können immer wieder unvorhersehbare Probleme auftauchen. Da spielt man zwei Stunden und plötzlich stürzt das Spiel ab und man weiß im ersten Moment nicht warum – das liegt dann vielleicht daran, dass man irgendwo irgendwann einmal etwas nicht freigegeben hat, was bei Java eben alles automatisch passiert ist. Außerdem haben wir jetzt viel mehr Texturspeicher auf dem iPhone und vor allem den neuen Nokia Smartphones zur Verfügung. Da fordern besonders die Grafiker, dass alles ganz toll aussieht. Aber beim iPhone haben wir dann halt doch „nur“ 10 – 20MB Texturspeicher zur Verfügung. Zum Vergleich: Damals bei Java mussten wir mit einer 512er-Textur und für das gesamte Spiel mit Code, Grafik und Sound mit ca. 1 MB klar kommen. Da haben alle im Team gesagt: „Oh, da muss alles reinpassen, das müssen wir irgendwie ausnutzen!“ Jetzt kommen gerade die Grafiker und sagen: „Auf dem iPhone muss aber alles viel besser aussehen und wir brauchen noch fünf 1024er-Texturen…!“ Am Ende sitzen wir also doch wieder da und müssen schauen, dass wir nicht zu viele Inhalte in das Spiel hineinpacken.

Fortsetzung folgt…

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Was geht bei FISHLABS Smartphone-mäßig ab in 2010?

Montag, 12. April 2010

Mit viel Schwung sind wir ins neue Jahr gestartet: Unser erfolgreichstes iPhone-Werbespiel Barclaycard Waterslide Extreme hat die 10 Millionen Downloads geknackt, Rally Master Pro™ kommt für lau (!) in einer extra hochauflösenden Symbian-Version für Sony Ericsson Satio™ und Vivaz™ in wenigen Tagen raus und wir haben vor kurzem im Auftrag von Volkswagen ein neues iPhone-Spiel gelauncht: Volkswagen Think Blue. Challenge. Ein Werbespiel fürs iPhone, auf das wir besonders stolz sind. Denn Werbespiele sind meist aus Budgetgründen vollwertigen Kaufspielen unterlegen und das Thema „Spritsparen“ ist von Haus aus eher unpopulär in Games. Dennoch konnten wir das Ganze hochwertig und motivierend umsetzen, wie selbst die Kollegen von toucharcade befanden (eine große Ehre!). Ihr seht, Werbespiele können also durchaus kurzweilig sein und daher könnt Ihr Euch auch jetzt schon auf noch mindesten zwei weitere kostenlose Spaßbereiter freuen, die noch bis zum Sommer erscheinen werden. [full]

Frische Games für iPhone, iPad & Co.

Aber wir machen diese Jahr natürlich nicht nur Werbespiele für iPhone und iPad und möbeln existierende iPhone-Games für andere Smartphones auf, sondern wir sitzen auch an zum Teil ganz neuen Titeln: Mit einem Racing Game, das Musik zum wesentlichen Bestandteil hat, wagen wir uns auf neues Terrain. Allzu viel wollen und können wir hier noch nicht verraten, aber die erste spielbare Version konnte intern und auch Vermarktungspartner schon schwer begeistern.

Neben unseren iPhone- und iPad-Entwicklungen wollen wir dieses Jahr unsere Fühler auch in Richtung Android austrecken. Wie damals beim iPhone werden wir erst einmal unseren „casual“ Games wie z.B. Burning Tires™ portieren, um ein Gefühl für die neue Plattform zu bekommen. Wenn sich der Aufwand rentiert, werden wir sicher mit anderen Titeln nachziehen. Darüber hinaus arbeiten wir eng mit dem Entwicklungsteam von Nokia zusammen, um einen unserer AAA-Title in einer speziellen Version für kommende high-end Smartphones mit besonders hochauflösendem Bildschirm und OpenGL ES 2.0 Grafikbeschleunigung auf den Markt zu bringen.

Auf ein Wiedersehen mit Keith auf dem iPhone, iPad und Nokia Smartphones

Gut ein Jahr ist es her, da haben wir unser wichtigsten Game fürs iPhone umgesetzt: Galaxy on Fire™. Nach wie vor steht unser 3D-Space-Shooter mit dem offenen Gameplay und dem RPG-artigen Ausrüstungsmöglichkeiten der Raumschiffe nahezu konkurrenzlos im App Store da. Umso mehr wird es alle GoF-Fans freuen, dass wir das lang in Aussicht gestellte Mission Pack noch in diesem Sommer mit neuen Missionen und einer komplett neuen Storyline fürs iPhone und iPad nachschieben werden.

Dennoch wird GoF auch mit dem Mission Pack trotz massiv aufgebohrter Grafik und knackigem Sound fürs iPhone seine Java-Herkunft und das fünf Jahr alte Konzept nicht leugnen können. Daher sitzen wir auch bereits seit Oktober letzten Jahres an der Umsetzung von Galaxy on Fire™ 2 für iPhone, iPad und andere Smartphones.

Die Fortsetzung des Space-Epos hatte im Java-Bereich ähnliche Maßstäbe gesetzt wie damals Teil 1 und bietet Dank des noch offeneren Spielkonzeptes wesentlich größeres Potential, ein Mega Hit auf dem iPhone zu werden. Freut Euch also schon jetzt auf ein Wiedersehen mit Keith und anderen Bekannten aus dem ersten Teil und dem Vossk Mission Pack, bei dem ihr zum ersten Mal den Alien-Part von GoF übernehmen könnt.

Damit die Wartezeit nicht allzu lang wird, werden wir Euch ab sofort mit einem Entwicklertagebuch regelmäßig über den Stand der Entwicklung auf dem Laufenden halten.

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