Die ersten drei Teile der Galaxy on Fire 2 Entwicklertagebücher haben uns bereits tiefe Einblicke in die kommenden Reisen des Söldners Keith T. Maxwells gewährt. Neben Chefentwickler Hans-Christian Kühl, der in Teil 1 und Teil 2 Einblicke in Programmierung und Ablauf der Produktion gab, kam in Teil 3 Fishlabs Art Director Marc Nagel zu Wort, der Artwork und das grafische Konzept der Galaxy on Fire Serie erläuterte.
Im aktuellen Kapitel wollen wir uns einem Thema widmen, dessen Bedeutung für Stimmung und Gesamteindruck nach wie vor von vielen Spieleproduktionen abseits der AAA-Konsolen-Titel unterschätzt wird: Sound Design und Musik. Unsere Interview Partner sind Gero Goerlich, Sound Director bei Fishlabs und Jan Werkmeister, Geschäftsführer von Periscope Studio in Hamburg, das mit der Umsetzung der Musik für GoF 2 beauftragt wurde.[full]

GERO: [lacht] Ton? Wir reden über Ton?
KAI: Genau. Für Fishlabs sind Sound Design und Musik bei Galaxy on Fire 2 ein großer Schritt. Unter anderem ist in Teilen des Spiels die Vertonung der Dialoge geplant. Bis jetzt wurden die in unseren Titeln ja stets nur mit Schrift bzw. Einblendungen realisiert.
GERO: Ja, wir werden das jetzt wohl tatsächlich machen!
JAN: Da seid ihr jetzt mit Jeremiah [T-Recs Studios] unterwegs, wie ich hörte, richtig?
GERO: Ja, genau. Mit Jeremiah hatten wir auch bereits die Sprachaufnahmen des Co-Piloten in Rally Master Pro gemacht. Auch wenn das ein vergleichsweise kleiner Job mit nur einem Sprecher war, haben die Jungs sich da gut reingehängt. Für die Dialoge in GOF 2 brauchen wir allerdings sechs Sprecher, die dann teilweise auch noch unterschiedliche Charaktere sprechen müssen. Insgesamt haben wir über 400 Dialoge, die gesprochen werden müssen.
KAI: Mal zurück zu den Basics: Wie viel Prozent eines guten Spiels machen eigentlich Sound Design und Musik aus?
GERO: Ungefähr 33,33%.
KAI: Was sind die anderen Faktoren?
GERO: 33,33 % Gameplay und 33,33% für den anderen Sinn, mit denen der Mensch wahrnimmt, also die Grafik des Spiels. Riechen und Tasten gibt es ja nicht.
KAI: Was macht bei einem Weltraum Shooter wie Galaxy on Fire 2 die Herausforderung bezüglich Sound Design und Musik aus?
GERO: Man hat eine gewisse grafische Stimmung, die vorgegeben wird und die muss durch den Ton auch entsprechend umgesetzt und unterstützt werden. Ob das jetzt Musik oder Geräusch ist: Man muss einen Weg finden, die Spannung und die Stimmung, die erzeugt werden soll, auch rüberzubringen und gegebenenfalls zu verstärken.
JAN: Wir haben ja die Musik gemacht. Beim Sound Design ist es so, dass man extrem auf Ereignisse oder Handlungen eingehen kann. Da ist zum Beispiel eine Explosion, also gibt es natürlich einen Explosionssound. Ich kann auch mit Atmosphären arbeiten, kann gewisse Hintergrundstimmungen erzeugen. Was ich mit Musik machen kann, geht allerdings noch einen Schritt weiter. Hier geht es um das, was zwischen den Zeilen liegt. Bestes Beispiel sind die Midorianer, über die Du [Gero] sagtest: “Die sind irgendwie nicht so hochwertig, nicht so gut ausgerüstet”, also “not much value”. Das versuchen wir dann, mit der Musik rüberzubringen. Ich kann durch Musik sofort Dinge ausdrücken, die sich dem Spieler im Spiel wenn überhaupt erst nach vielen Stunden Gameplay erschließen.
KAI: Führt klassischerweise das Sound Design und die Musik setzt hinterher auf? Wie muss ich mir das vorstellen?
GERO: Das Eine hat mit dem Anderen schon zu tun, aber man startet erstmal anders: “Was ist denn das eigentlich?” und: “Was braucht man dafür?”. Ich habe anfangs verschiedene Musikbeispiele und Stilrichtungen herausgesucht, um allen Beteiligten in der Firma einen ersten Eindruck bezüglich der angestrebten Richtung zu geben. Das heißt, erst einmal durch Musik und Geräusche eine Soundwelt vorzugeben. Auf der einen Seite hat man dann die “One-Shot-Geräusche”, die müssen auch irgendwie in sich geschlossen sein. Man kann zum Beispiel nicht den Sound einer Westernpistole in ein Galaxy on Fire 2 integrieren. Die Sounds müssen hier eben eher technisch, futuristisch klingen. Nachdem solche Vorgaben und die Richtung, in die wir wollten, klar waren, kam dann Periscope ins Spiel, die das dann in Form der Musik vervollständigt und super umgesetzt haben.

KAI: Wie wichtig ist Position eines Inhouse Sound Designers innerhalb einer Spiele Produktion?
JAN: Dadurch werden die Sachen wie aus einem Guss. Du [Gero] hast Dir ja nicht nur ein Sound Design ausgedacht und dann kommt irgendeine Musik dazu, sondern du hast dir genau überlegt, wie es sein soll und wir haben sehr eng auf einer Ebene kommuniziert, die mit Entwicklern sonst nicht immer sofort möglich ist. Auf dieser Grundlage konnte ich Aussagen wie: “Das muss ein bisschen mehr so klingen”, sofort aufnehmen, kann damit etwas anfangen und sie entsprechend umsetzen. Das Ergebnis wurde dadurch sehr stimmig. Ich war einfach überrascht, denn ich hatte ja das Sound Design vor der Beta noch nicht gehört. Als du [Gero] es mir dann vorgespielt hattest, dachte ich dann gleich: “Zack! Rund! Das funktioniert!”.
GERO: Der Vorteil des Sound Designs inhouse ist, dass ich verstehe, wie die Menschen ticken. Die eine Seite ist, was man nach außen darstellen möchte, aber die andere Seite ist, was nach innen läuft, also was für ein Gefühl die Mitglieder im Team selber gegenüber dem Spiel haben. Das Schöne ist, dass Du dadurch am Ende ein rundes Werk hast, bei dem die Musik zu den Geräuschen im Spiel passt.
JAN: Eigentlich ist dieses Vorgehen für jede höherwertige Spieleproduktion nötig. Oft übernehmen wir diese Aufgaben, aber wenn jemand beim Entwickler sitzt, der fit ist und in beide Richtungen kommunizieren kann, ist das natürlich viel besser.
GERO: Man hat auf jeden Fall ein gutes Gefühl bei dem Spiel. Die Musik spiegelt die Atmosphäre im Spiel gut wieder und fällt auch nach längerem Spielen nicht auf die Nerven. Ein gut funktionierendes Beispiel ist die Layermusik, die bei den Kämpfen zum Einsatz kommt: Wir haben uns überlegt, eine gewisse Dramatik reinzubringen, durch dreistufige Spannungs- bzw. Intensitätsgrade in den verschiedenen Layern der Kampfmusik. Selbst wenn man die Feinde noch nicht sieht, weiß man sofort, wie heftig es gleich zur Sache gehen wird.
AN: GoF 2 unterscheidet sich in dieser Herangehensweise an Sound Design und Musik übrigens überhaupt nicht von einem AAA-Konsolentitel, was im Bereich der Mobile Games sicherlich momentan eher die Ausnahme ist.
KAI: Welche Sounds sind für GoF 2 besonders wichtig?

GERO: Im Laufe seines Lebens lernt man Geräusche kennen und lernt sie zu identifizieren. Man sieht zum Beispiel wie eine Tür zufällt und hört “Bam!”, die Tür fällt zu. Irgendwann später weißt Du dann auch, dass die Tür zufällt, ohne den Vorgang tatsächlich zu sehen, denn das Geräusch und das damit verbundene Ereignis sind gelernt. Nach dem gleichen Prinzip funktioniert das auch bei GoF 2. Natürlich hört man im Vakuum des Weltraums keinen Ton, aber es gibt schon lange SciFi-Filme, die eine gewisse Soundwelt erschaffen haben, die über die Jahre von den Zuschauern gelernt wurde. Wenn sie jetzt etwas hören würden, was komplett anders klingt, würde das dazu einfach nicht passen. Dadurch hat man eine gewisse Vorgabe, wie zum Beispiel das typische “Zuuuiiii-Zuuuuiiii” von Laserwaffen.
Von da aus muss man jetzt versuchen, etwas Neuwertiges zu erschaffen. Zum Beispiel die Integration von organischen Sounds. Ich habe das Kreischen von Schweinen auf eine Waffe drauf gelegt, sehr schön!
KAI: Schweinekreischen!?!
Soundsampel (click to play): Schweine im Weltall!
JAN: Das spricht natürlich auf einer anderen Ebene Emotionen an, die man nur durch ganz bestimmte Geräusche triggern kann.
GERO: Die Möglichkeiten sind sehr vielfältig. Man könnte natürlich auch nur den Synthie zur Hilfe nehmen und macht wieder das typische “Zuuuiiii-Zuuuui” und verändert es noch ein bisschen, aber dann klingt es halt auch einfach nur nach Synthie.
Soundsampel (click to play): Zuuuiiii!!!!!
Oder man fängt an zu “basteln” und das Resultat wird wesentlich vielschichtiger, wie bei unserem Blaster, der mit Schweinekreischen angereichert wurde.
Soundsampel (click to play): Zuuuiiii!!!!!
JAN: Ohne Basteln wird es halt eindimensional. Ich glaube man muss beim Sound mit diesem mehrdimensionalen Ansatz rangehen, bei dem jede Spur für etwas steht. Ohne das kommt man im modernen Sound Design eigentlich gar nicht mehr aus.
KAI: Was ist die Quelle der meisten Sounds in GoF 2?
GERO: In GoF 2 gibt es keinen Sound, der in einer Library zu erstehen ist. Jeder einzelne Sound im Spiel wurde aus vielen verschiedenen Sounds neu zusammengebaut. Für die ganzen Waffensounds habe ich mir zum Beispiel im Kopf erst einmal überlegt, wie die Waffe überhaupt aussieht und funktioniert, zum Beispiel ein Thermoblaster, um dann so eine Art akustischen Bauplan zu erstellen.
JAN: Das kenne ich von unseren Sound Designer: Dieser physikalische Ansatz, also die Überlegung darüber, was die Waffe eigentlich macht: Erst wird Energie erzeugt, dann gesammelt und schließlich komprimiert abgegeben über ein schmales Rohr. Mit solchen Überlegungen nähert man sich Stück für Stück dem finalen Sound.
GERO: Wichtig ist dabei auch der Begriff der “Soundwelt”. In GoF 2 gibt es viele Waffentypen mit unterschiedlichen Ausbaustufen. Jede Waffe muss sich unterschiedlich anhören aber dennoch vom Typ her zuzuordnen sein. Thermoblaster haben zum Beispiel eine Soundwelt. Das heißt jeder klingt unterschiedlich, aber sie haben gewisse akustische Merkmale, die man immer wiedererkennen kann. Das gibt es zum Beispiel auch bei den “Canonshots”, die eher mechanisch und weniger elektrisch klingen. Auch sie bilden wiederum eine eigene Soundwelt innerhalb des GoF 2 Universums.
KAI: Was kannst Du uns zur Musik erzählen?
JAN: Der Ansatz ist natürlich ähnlich. Bei der Musik ist es noch emotionaler und man arbeitet mehr aus dem Bauch heraus. Das heißt, wir versuchen aus einer Emotion bzw. einer groben Beschreibung wie: “Die Midorianer sind weniger wertig” oder: “Sie verfügen über veraltete Technologie” eine Stimmung aufzugreifen und diese durch Musik entsprechend wiederzugeben. Klar arbeitet man auch mit Synthesizern, aber einer allein ist hier quasi wertlos. Man muss sie übereinanderlegen und diese verschiedenen Elemente miteinander kombinieren und dadurch neue Musikwelten schaffen.

KAI: Gibt es dabei unterschiedliche Ansätze für die verschiedenen Fraktionen des GoF 2 Univesums?
JAN: Für die Midorianer hat man zum Beispiel einen Grundpool an Klängen: So müssen Midorianer klingen. Daraus wird dann die Spacemusik gebaut und die Abwandlungen davon. Was ich besonders wichtig finde bei der Arbeit mit Musik, ist die harmonische Herangehensweise. Mit einem Intervall von zwei Tönen kann man schon wahnsinnig viel aussagen. Das hört man gut am Beispiel des Terraner Space. Alles offen, da ist überhaupt nichts, was einen harmonisch in irgendeine Richtung bringt.
Soundsampel (click to play): Terranischer Raum
Dementsprechend ist auch die Terraner Station. Hier hört man dieses offene, Air-mäßige, harmonische, gar nicht verfängliche Thema.
Soundsampel (click to play): Terranische Station
Im Gegensatz dazu haben wir die Midorianer. Ganz klar ein Moll-Ansatz. “huuuuuhhh”, Ein bisschen komisch, “huuuuuuuhhhhh”. Mit dumpfen Sounds, im Prinzip Low-Fi und ein bisschen muffig. Damit drücke ich auch gleichzeitig aus, dass es wenig wertig ist. Das kommt sehr schnell rüber.
Soundsampel (click to play): Midorianischer Raum
Dann hören wir uns mal den Nivelianer Space an. Das hat vom Ansatz her eine höherer Ähnlichkeit zu den Terranern. Sie sind auf einem etwas höheren technischen Niveau. Das Thema ist auch wieder sehr offen und hat noch mehr hohe Klangelemente drin.
Soundsampel (click to play): Nivelianischer Raum
KAI: …das hat so eine ätherische Eleganz…
GERO: [lacht] Ätherische Eleganz! Das muss ich mir aufschreiben…
JAN: …das ist im Prinzip genau der Punkt, der das wertig macht.
Dann sind da die bionischen Wesen, die Vossk.
Soundsampel (click to play): Vossk Raum
GERO: Ein bisschen krank, nicht so ganz klar…
JAN: Halbmechanische, biomechanisch, zerrende Sounds. Das kommt noch viel deutlicher in der Station rüber. Verzerrte Sounds, Metal sind irgendwie so das Thema. Die Harmonik ist eher freakig. Das heisst, dass man da mit Intervallen und Sounds im Hintergrund arbeitet, die einem von vornherein seltsam und komisch vorkommen.
Soundsampel (click to play): Vossk Station
KAI: Ein bisschen disharmonisch…
JAN: Ja. Wie Gero schon sagte, hat der Mensch in seinem Leben gelernt, wie bestimmte Sachen klingen. Darauf kann man gut aufbauen. In der Harmonielehre wird viel darüber gesagt, wie man mit Intervallen arbeitet. Im Open Space von GoF 2 arbeiten wir mit Quinten und großen Intervallen, die nach oben gehen. Ich möchte hoch hinaus mit Septimen. Die Star Wars Musik ist zum Beispiel mit großen Septimen angelegt, die sehr oft vorkommen. Wenn man mit kleinen beengten Räumen arbeiten will, hört sich das eher so an:
Soundsampel (click to play): Midorianische Station
Kleine Intervalle, alle Sounds sind dicht beieinander. Die Größe des Raums kann ich relativ schnell mit dem Frequenzspektrum ausdrücken.
KAI: Ihr habt anfangs bereits die layerbasierte Battlemusik erwähnt. Gibt es auch hier verschiedene Themen für die einzelnen Fraktionen?
JAN: Was die Battlemusik angeht, haben wir bei GoF 2 grundsätzlich zwei verschiedene Ansätze: Auf der einen Seite den “normalen” Ansatz, der sich mehr an orchestrale Ansätze aus Hollywood anlehnt, angereichert mit Synthesizern, also ein sehr filmischer Ansatz.
Soundsampel (click to play): Kampfmusik
Auf der anderen Seite haben wir den “Void-Ansatz”, der wirklich sehr viel brutaler rangeht. Es hat zwar etwas von klassischen SciFi-Ansätzen wie Bladerunner, ist aber noch sehr viel moderner.

GERO: Ja, Battle ist Battle. Da wird außer bei den Void nicht unterschieden. Wenn man gegen Gegner aus den normalen Galaxien kämpft, läuft die normale Battlemusik. Je nach Anzahl der Gegner geht es dann richtig ab oder weniger. Wenn Du allerdings gegen die Void kämpfst, kommt sofort diese aggressive Musik und du denkst sofort: “Ach Du Sch…. !”, und Du hast eben auch gleich ein entsprechendes Gefühl. Hier gibt es keine Stationen, die man betreten kann und auch keine Verschnaufpausen.
JAN: Genau: Nix handeln, nix nett. Stell Dir einfach mal vor, Du fliegst erst gemütlich hier lang.
Soundsampel (click to play): Terranischer Raum
Dann machst Du einen kleinen Sprung und kommst plötzlich hier an:
Soundsampel (click to play): Void Kampfmusik
Und es ist relativ klar, was los ist. Mir fällt dann immer diese Szene aus “Blade” mit der Blutdusche ein. Ich glaube, dass man sofort merkt, wo man gelandet ist, wenn man diesen Sound hört. Dafür muss ich übrigens auch kein Musikprofessor sein, sondern es wirkt bei jedem Menschen auf Knopfdruck.
GERO: Dieser Punkt ist wirklich besonders wichtig. Musik und Sound an sich sind eine Gefühlssache und weniger offensichtlich als Grafik. Das heißt ein Betrachter, zum Beispiel der Spieler, sieht etwas und sagt: “Oh, das sieht aber schön aus!”, aber es kommt selten vor, dass jemand sagt: “Oh, das hört sich aber toll an!” Man merkt nur: “Das Gesamterlebnis ist irgendwie stimmig!” Passt der Sound nicht zum Bild, springt es einen jedoch geradezu ins Gesicht, das etwas nicht stimmt, auch wenn man gar nicht genau weiß, warum.
KAI: Das heißt Sound Design und Musik haben einen wesentlich größeren Einfluss auf die Wirkung von Bildern, als wir landläufig glauben?
JAN: Ich habe da ein super Beispiel: Wir hatten seinerzeit an der Filmmusikhochschule und hatten ein Seminar für Filmmusik besucht und ich glaube das Erste, was uns der Professor zeigte, waren Bilder von Wasser, schwimmenden Menschen, Sonne im Himmel, alles wunderbar von unten, unterlegt mit einer wunderbar harmonischen angenehmen Musik. Alles war prima. Dann machte er die Orginalmusik an und es war “Der Weisse Hai”. Dabei dachte man doch zuerst “Oh, die blaue Lagune!” und plötzlich dreht sich der Eindruck der Bilder um 180 Grad.
GERO: Das ist der Punkt: Die gleiche Sequenz, es ändert sich nichts am Bild und doch ändert sich alles – das ist Ton. Weil man es nicht riechen, anschauen und anfassen kann, spielt sich das ganze aber einer unterbewussten Ebene ab.
JAN: Was natürlich auch die Position von Ton in einer Produktion nicht leichter macht. Viele Entwickler sind dem Fach nicht sehr nahe, daher ist das Thema Sound häufig eines der letzten, um das man sich kümmert. Da nimmt GoF 2 schon einen ganz anderen Ansatz mit einem Experten inhouse und einem Experten außerhalb in dem vollen Bewusstsein, dass es die Produktion voranbringt. Am Ende werden die Spieler vielleicht sagen: “Geil!”, aber werden noch nicht einmal wissen, warum.
KAI: Wie würdet ihr die Sound- und Musikwelt von GoF 2 charakterisieren?
GERO: Es ist schwer zu beschreiben. Wir haben hier eine eigene Welt, die sich aus allen Elementen wie Grafik und Story ergibt. Einerseits gibt es Space mit Planeten, Sonnen, schicken Nebeln und Myriaden von Sternen, wie man ihn kennt. Er sieht gut aus, vor allem auf diesen kleinen Geräten ist das natürlich der Oberhammer. Aber dann ist da noch diese Offenheit, die für GoF 2 ganz charakteristisch ist. Der Sound unterstützt diese offene, variantenreiche Welt. Man kann daher nicht sagen, dass das wie Star Wars oder Star Trek ist. Das hat damit überhaupt nichts zu tun. Es ist losgelöst davon, eine eigene Idee. Wir haben viel darüber nachgedacht und heftig diskutiert, wie wir einen eigenen GoF 2 Sound entwickeln können. Ich denke, das ist uns auch gut gelungen. Gleichzeitig ist es aber auch schwer zu beschreiben da man den Sound nicht gut mit bestehenden Titeln vergleichen kann.
JAN: Ich denke, es ist das Ergebnis eines Prozesses. Von den ersten Beispielen, die Du [Gero] bereitgestellt hast, war zwar eine grobe Richtung da, aber klanglich sind wir in der Folge schon in andere Welten gedrungen, besonders in Bezug auf die Komplexität. Wir sind bei den Midorianern schon so weit gegangen, dass wir teilweise schon wieder zurückrudern mussten, denn manches geht sicherlich über die normalen Höhrgewohnheiten hinaus.
GERO: Du hast von dem digitalen Hardcore Void Battlesound bis hin zu sehr organischen und harmonischen Klängen alles.
JAN: Trotz der Bandbreite würde man merken, wenn etwas nicht reinpasst. So ist es eine Bandbreite, die zusammengehört.
GERO: Es hat eine Handschrift.
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