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Snowboard Hero iOS Developer Diary Part II: Grafikdesign

Donnerstag, 03. März 2011

Fishlabs Snowboard Hero - Achievement GracieDas Entwicklertagebuch für Snowboard Hero geht in die zweite Runde. Das Augenmerk soll heute auf der visuellen Gestaltung von Snowboard Hero liegen. Zum Einen wollen wir Euch den Enticklungsprozess eines Character-Designs am Beispiel einer weiblichen Heldin verdeutlichen, und zum Anderen ein Spotlight auf das zumeist wenig beachtete Screen-Design lenken. Letzteres trägt nämlich wesentlich zum Erfolg unserer Spiele bei. Es beinhaltet die grafische Konzeption und Gestaltung von Elementen wie Icons, Buttons oder Achievements getreu dem altehrwürdigen Designmotto “form follows function”, die Form sollte den Inhalt widerspiegeln. Für das intuitive Verständnis unserer Spiele ist das Screen-Design daher sehr wichtig. [full]

Welche Anforderungen muss das Screen-Design also erfüllen? Diese Frage habe ich unserem Screen-Designer vom Dienst, Jost Schweinfurther, gestellt. “Prinzipiell sind Buttons oder Icons visuelle Gimmicks, die das illustrieren sollen, was dahinter steckt. Das heißt, der Style muss zum Gesamtkonzept passen.” Außerdem sollte das jeweilige Objekt auf den ersten Blick klar machen, worum es sich handelt. Ein Button, der sich nicht als solcher zu erkennen gibt, ist ein schlechter Button. Am Beispiel von Character-spezifischen Achievements aus Snowboard Hero lässt sich die Arbeit von Jost anschaulich machen.

 

Fishlabs Snowboard Hero: ein Achievement vorher und nachher

 

Am Anfang war die Skizze. Sie wird ganz klassisch per Bleistift aufs Papier gebracht, dann über den Scanner digitalisiert und in Photoshop weiter verarbeitet. Dafür nutzt Jost ein Grafiktablett, das Wacom Intuos 4, mit dem er auch digital mit der Hand zeichnen kann. Im nächsten Schritt erstellt er einen Hintergrund, der für alle Achievements von den Proportionen her gleich ist. Dies unterstützt den Betrachter, das Icon in seiner Bedeutung schnell zu erfassen. Ist das Bild in seinem Rahmen, fügt er Farbebenen und digitale Effekte hinzu.

 

Fishlabs Snowboard Hero: Achievement Gracie als Skizze und Ingame Asset

 

Gracie ist eine Snowboard-Heldin mit “einem leichten Vodoo-Touch”, wie Jost sagt, “gemixt mit ein bisschen Hexen-Horror-Schamanismus.” Logisch, dass seine Wahl für Gracie-Achievements auf einen Werwolf und die klassische Vodoo-Puppe gefallen ist. Wie aber sieht der Werdegang einer Spielfigur im Designprozess aus? Wieder beginnt der Schöpfungsakt auf dem Papier, bevor sich eine Figur auf den digitalen Weg in das fertige Spiel macht.

 

 

Bis zum finalen Characterdesign werden verschiedene Varianten durchprobiert, verschiedene Richtungen eingeschlagen. Unterwegs kristallisiert sich dann heraus, wohin die Reise der 3D-Artists im Anschluss gehen soll. In diesem Fall sollte eine sonnenverwöhnte Australierin von 19 Jahren auf den Bildschirm finden, die früher einmal Ballet tanzte und damals wie heute auf der Piste eine gute Figur macht. Jeder kann selbst entscheiden, ob das gelungen ist. Immerhin hat Snowboard Hero iOS noch vor seiner Veröffentlichung zwei IMGA Awards 2011, darunter “Best Sports Game” gewonnen. Das finale Design wird in den sogenannten Turnaround übertragen, der den 3D-Artists als Vorlage für das Rendering dient. Das Rendering wiederum findet im Spiel selbst Verwendung und wird der Programmierung entsprechend animiert. Die Arbeit der 3D-Artists ist ein Kapitel für sich, die wir im nächsten Eintrag vorstellen werden. Bis dahin!

 

Fishlabs Snowboard Hero - 3 Seiten Turnaround Kitty

Fishlabs Snowboard Hero - 3D Mesh Kitty

Galaxy on Fire 2 kommt fürs iPhone, iPad und Nokia – Entwicklertagebuch Teil 2

Freitag, 23. April 2010

Im zweiten Teil des Entwicklertagebuches erläutert GoF 2 Chefentwickler Hans-Christian Kühl den Ablauf der Produktion und die Zusammenarbeit innerhalb des GoF 2 Entwicklungsteams. Darüber hinaus plaudert HCK ein wenig aus dem Nähkästchen und gibt einige seiner persönlichen Lieblingsfeatures in der kommenden Version von Galaxy on Fire™ 2 preis.

Und allen SciFi-Junkies, die den ersten Teil unserer Weltraum-Saga immer noch nicht gezockt haben, bieten wir GOF an diesem Wochenende ab sofort für 50% des normalen Preises im App Store an. Die Aktion endet jedoch am kommenden Montag – also schnell zugreifen, die Betty oder eines der vielen anderen Schiffe des GoF-Universums satteln und die volle Packung 3D-Space-Action für nur €2.39 genießen! [full]

Im Rahmen der Portierung von GoF 2 kommt es auch zu großen Veränderungen im Design und Artwork. Wie kam es dazu?

Das kam, weil wir für die ursprüngliche Java-Version nicht so viel Speicherplatz hatten. Damals durfte dieganze Version nicht mehr als 1 MB groß sein. Wir haben dann seinerzeit den Trick benutzt, die Schiffe nicht komplett als ein Objekt zu bauen, sondern wie ein „Lego-Schiff“aus einzelnen Modulen zusammenzustecken. So lagen am Ende 30 verschiedene Module vor, aus denen ungefähr 40 verschiedene Schiffe kreiert wurden. Für die einzelnen Rassen gab es allerdings im Grunde genommen die gleichen Schiffe, die nur durch die Farben der Texturen zu unterscheiden waren. Jetzt haben wir viel mehr Möglichkeiten und können für jede Rasse ein Set an einzigartigen Schiffen mit eigenen Texturen erstellen – weil wir nun einfach den nötigen Speicher haben. Dasselbe gilt für die Stationen: Die waren vorher auch aus Modulen zusammengesetzt. Jetzt können wir für jede Rasse einzigartige Stationen erschaffen, was natürlich eine Menge Arbeit ist, aber dann auch wirklich gut aussieht.

Wie muss ich mir den Ablauf bei der Entstehung der neuen 3D-Schiffsmodelle vorstellen?

Sämtliche Schiffe in Galaxy on Fire 2 werden von Grund auf neu designed, um den hohen Qualitätsansprüchen für iPhone Spiele gerecht zu werden.Marc Nagel, unser Art Director, scribbelt die Schiffe von drei Seiten mit einer groben Texturvorgabe. Dann bekommen die 3D-Artists von mir eine Vorgabe darüber, wie groß die Textur maximal sein darf. Dann legen sie los und wir gucken ständig drüber und sagen, wo noch an der Geometrie gezupft, die Größe verändert oder andere Korrekturen gemacht werden müssen, damit alles zusammenpasst. Die Modelle müssen schließlich auch zu den konzeptionellen Vorgaben passen, die schon aus der Java Version da sind, wie z.B. Gewicht, Geschwindigkeit oder Bewaffnung eines Schiffes. Wenn wir das alles komplett neu balancen, würden wir noch länger an der Portierung sitzen. Daher versuchen wir die ursprünglichen Daten nach Möglichkeit in vielen Bereichen zu übernehmen und „nur“ die Grafik zu verändern.

Ihr habt ja auch jemanden im Team, der nur für die verschiedenen Raumstationen zuständig ist, richtig?

Ja, Jeremias Hohn ist unser Lead 3D-Artist. Jerry macht momentan nur Stationen, müsste allerdings diese Woche damit fertig werden, so dass wir die dann auch mal „ingame“ ausprobieren können. Der kann aber viel besser selbst erzählen, was er genau für GoF 2 macht.

Wer hält den roten Faden des Projektes in der Hand, wenn es um das Balancing geht?

Wir arbeiten bei FISHLABS in recht kleinen, flexiblen Teams, die immer wieder je nach Anforderung neu zusammengestellt werden. Daher muss es natürlich einen geben, der über das ganze Projekt immer den Überblick hat. Als Lead Engineer bin ich nicht nur für die reine Programmierung verantwortlich, sondern auch noch gleichzeitig Projektleiter und Konzeptionist. Ich schaue im Endeffekt über alles drüber und sage, wenn es mehr in die eine oder andere Richtung gehen sollte. Ansonsten setzen wir uns häufig mit Marc oder Uwe Wütherich, unserem Kreativdirektor, zusammen und natürlich mit Michael Schade, der das Ganze auch noch mal aus Vermarktungsperspektive betrachtet. Natürlich hängt es aber im Einzelfall auch vom Bereich ab. Ein gutes Beispiel ist das Interface: Fredrik Überle, der als 2D/3D-Artist an den Interfaces arbeitet, lädt sich zum Beispiel aus diesem Grund immer die neuesten Skyboxes und die neuen 3D-Modelle für seine Arbeit in Photoshop hinter sein aktuelles Interface, damit er gleich sehen kann, ob es vom Stil, Anmutung und Helligkeit dazu passt.

Welche Rolle spielen darüber hinaus die Production Meetings?

Die Bedeutung der Production Meetings nimmt momentan natürlich stark zu, gerade weil nun auch immer mehr Leute an dem Projekt arbeiten. In der Anfangsphase genügte es noch, dass man mal vorbeigekommen ist und am Bildschirm den aktuellen Stand angeschaut und abgeglichen hat. In der momentanen Phase, in der mehr als 10 Personen am Projekt beteiligt sind, müssen wir uns aber immer enger abstimmen, was nur durch regelmäßige Production Meetings möglich ist.

Wie wird GoF 2 getestet?

Erst einmal teste ich das Spiel, bis es Sinn macht, das Spiel auch Anderen zugänglich zu machen. Im nächsten Stadium setzen wir ein neues Projekt in unserem Testtool auf und per E-Mail werden alle FISHLABS-Mitarbeiter benachrichtigt, wo das Spiel liegt, was man machen muss, worauf besonders zu achten ist und was in dieser Phase noch zu vernachlässigen ist. Wir fragen dann, wer das Spiel testen möchte. Aber natürlich gibt es auch Leute im Team, die das Spiel testen müssen. Gern holen wir uns auch Feedback von außen und laden zum Beispiel Schüler ein. Hier arbeiten wir häufig mit Fragebögen, insbesondere, um ein Gefühl für unser Balancing zu bekommen und herauszufinden, was den Testern besonders gut gefallen hat und ob das Spiel zu leicht oder zu schwer ist.

Die neue Version von GoF 2 bietet ja nicht nur mehr Platz für 3D-Modelle und Texturen, sondern auch für mehr Charaktere und Handlungsstränge. Wie beeinflussen diese neuen inhaltlichen Möglichkeiten die Entwicklung?

Früher hatten wir einfach nicht so viel Platz für Text. Bei GoF 2 für Java hatten wir insgesamt nur 1000 Strings, also Textfolgen von einem Wort bis zu ca. 10 Zeilen. Jetzt können wir so viel Inhalt hinterlegen, wie wir wollen, zum Bespiel eine Beschreibung für jedes Sonnensystem oder Ausrüstungsgegenstand. Aus diesem Grund planen wir auch die Zusammenarbeit mit professionellen Autoren. Ein Beispiel: Wir brauchen eine Alienrasse. Aha! Wie heißt die? Ok, die sind grün, und was macht sie sonst aus? Die neuen Samrtphone-Plattformen bieten uns die Möglichkeit, noch wesentlich mehr Informationen und Hintergründe zur Verfügung zu stellen. In Zukunft sollen zum Beispiel die Eigenarten der einzelnen Rassen, Systeme, Planeten und Charaktere besser herausgearbeitet werden, damit das ganze Universum noch mehr an Tiefe und Lebendigkeit gewinnt.

Das hört sich so an, als wären die neuen Möglichkeiten für die Entwickler Segen und Herausforderung zugleich?

Wir müssen natürlich aufpassen: Wenn GoF 2 noch bekannter werden sollte und plötzlich die Portierung auf Plattformen wie z.B. die PC, XBLA oder andere größere Konsolen ansteht, hat man sonst plötzlich ein Universum erschaffen, das unter Umständen nicht richtig durchdacht war aber trotzdem immer weiter geführt wurde und sich dann plötzlich mit unlösbaren Widersprüchen konfrontiert sieht. Daher haben wir jetzt den Punkt erreicht, an dem wir den bisherigen Inhalt noch einmal überprüfen, damit der Expansion des GoF-Universums zukünftig nichts im Weg steht.

Hat sich im Zuge dieser Entwicklung das System der Allianzen bzw. Fraktionen im GoF 2 Universum weiter verfeinert?

Ursprünglich gab es lediglich zwei Fraktionen: Die Terraner und Vossk. Wenn man viele Missionen für die Terraner gemacht hatte, war man irgendwann bei den Vossk unten durch und musste Geld bezahlen, wenn man auf ihren Stationen landen wollte. Mittlerweile haben wir vier Fraktionen: Terraner, Vossk, Midorianer und Nevelianer. Dabei pendelt das Rufsystem zwischen den Terranern und den Vossk sowie den Midorianern und Nivelianern. Wenn man für die eine Seite etwas macht, wirkt sich das auf die andere Seite aus – auch wenn man einfach nur rausfliegt und ein x-beliebiges Schiff angreift. Im Notfall gibt es dann noch Diplomaten, bei denen man sich freikaufen kann, wenn der Ruf einen kritischen Tiefstand erreicht hat. Anders als bei GoF 1 gibt es keine einfache Einteilung in Freund in Feind mehr – bei GoF 2 sind alle Fraktionen dem Spieler gegenüber von Haus aus neutral. Erst, wenn Du über einen bestimmten Punkt hinaus bist, verhält sich die gesamte Fraktion feindlich und ihre Mitglieder schießen auch auf Sicht.

Welche Teile von GoF 2 sind bis jetzt besonders gut gelungen und was sind Deine Lieblingsfeatures?

Dass man einfach rausfliegen und machen kann, was man will! Es gibt zwar am Anfang ein Tutorial, das einem die grundlegenden Dinge im Spiel erklärt, aber danach werden einem sehr schnell eine Menge Freiheiten gelassen. Ein anderes Lieblingsfeature ist die Fülle an Items. Wir haben jetzt ungefähr zehnmal so viele Items wie in GoF 1. Dann natürlich, dass man sein Schiff genauso gestalten kann, wie man es möchte: Welche Waffen baue ich ein? Was haben die für Charakteristiken? Oder benutze ich den Slot lieber für mehr Laderaum oder baue einen besseren Scanner ein? Ein anderes Lieblingsfeature ist sicher auch, dass man nun mehr mit seiner Umwelt kommunizieren kann. Vorher gab es lediglich ein Missionboard mit immer gleichen Texten. Jetzt gibt es eine persönliche Anrede, die variiert. Dadurch wirkt es lebendiger. Gleichzeitig haben wir quasi unendlich viele Charakterportraits. Hier kam der Head Generator zum Einsatz, den wir bereits bei unserem Titel „Deep“ benutzt hatten.

Das klingt ja fast so, als ob wir mit GoF 2 unter alten Namen fast ein neues Spiel erwarten dürfen?

Dem Handlungsstrang folgen oder einfach mal von Station zu Station fliegen und zwischendurch Missionen absolvieren. Auch auf dem iPhone hat der Spieler in Galaxy on Fire 2 die totale Handlungsfreiheit.Der Kern bleibt natürlich der Gleiche und die Geschichte auch. Aber im Vergleich zur Java-Version von GoF 2 und der GoF 1-Version für das iPhone wird sich die neue Version von GoF 2 schon deutlich unterscheiden und stellt einen großen Entwicklungsschritt da. Das ursprüngliche GoF 1 war sehr beschränkt in Bezug auf die Freiheiten, die man hatte. Das Universum war zwar bereits offen, aber die Möglichkeit, die Stationen zu verlassen, bestand lediglich im Rahmen von Missionen. Jetzt kann ich einfach die Station verlassen und selber entscheiden, ob ich Missionen erledige oder einfach herumfliege, um Erz abzubauen, Piraten zu jagen oder mit Hilfe von Karten neue Systeme oder Stationen im wachsenden GoF-Universum zu entdecken.

Im nächsten Teil kommt dann Marc Nagel als Art Director von GoF2 zu Wort…

Rally Master Pro™ rollt nun auch auf dem iPhone an den Start

Montag, 26. Oktober 2009

Seit Januar arbeiten wir nun hart an Rally Master Pro™ und in den letzten paar Monaten ist das Team auf mehr als zehn Entwickler angewachsen, die jeden Tag an unserem neuesten iPhone Game feilen: Drei Programmierer arbeiten parallel am Programmcode, drei 3D-Designer sorgen für den letzten Schliff an den Strecken und Fahrzeugen, unser internes QA-Team und unser Producer suchen hartnäckig nach den letzten Bugs, während unser Technischer, Kreativ- und Art-Director ein scharfes Auge darauf haben, dass alles perfekt ausgeführt wird. Alles in allem hat es noch mal genau so lange gedauert, Rally Master Pro™ fürs iPhone aufzubohren, wie die ursprüngliche Entwicklung für Java. Aber jetzt haben wir es geschafft und warten nur noch auf das Approval von Apple. [full]

Echte Strecken, viele Strecken, noch mehr Strecken

Rally Master Pro kommt mit 27 detaillierten und abwechslungsreichen Strecken aufs iPhoneBei einer Rallye geht es mit einem Affenzahn über Pisten mit unterschiedlichen Oberflächen wie Asphalt, Schotter und Sand als gäbe es kein Morgen. Die Strecken sind mal breit, mal schmal und Geraden wechseln sich mit verschiedensten Kurven ab, die du am besten im harten Drift nimmst. Natürlich geht es bergauf, bergab, über unübersichtliche Kuppen oder durch plötzliche Verengungen. Jede Strecke hat so ihre eigene „Persönlichkeit“ und dein Co-Pilot macht Euch miteinander bekannt. Also tust du gut daran, ihm gut zuzuhören, wenn du alle Strecken meistern und ein echter Pro werden willst – ja, wir meinen das Ernst mit dem Titel.

Wenn’s draußen regnet, am besten Rallyespielen auf deinem iPhone

Rally Master Pro ist das erste Racing Game mit Wettersimulation auf dem iPhoneBei einer echten Rallye scheint auch nicht immer nur die Sonne. Genau genommen hat das Wetter sogar größten Einfluss auf das Fahrverhalten deines Rallyeautos. Asphalt wird rutschig, wenn er nass wird und abseits der Straße wird’s bei Regen noch schlimmer. Auf schneebedeckten Straßen driftet man mehr als alles andere und geschicktes Fahren wird zu einer echten Kunst. Um dieses Erlebnis in einem Rallyespiel zur Perfektion bringen, bedarf es einer ausgefeilten Fahrphysik, die das Fahrverhalten überzeugend simuliert. Bereits auf Java hatten wir eine 3D Physik in Rally Master Pro™, die jedes Rad je nach Fahrbahnbeschaffenheit einzeln berechnet hat. Auf dem iPhone, das wesentlich mehr Rechenpower als herkömmliche Handys bietet, konnten wir die Sampling Rate deutlich erhöhen und dadurch ein wesentlich besseres Fahrerlebnis erzielen.

Auf die Steuerung kommst es an, besonders beim iPhone

Rally Master Pro bietet die richtige Steuerung für jeden GeschmackDas Handling und die Steuerung sind das aller Wichtigste bei einem Rennspiel. Selbst die realistischste Fahrphysik wird dich nicht überzeugen, dass du in einem Rallyeauto sitzt, wenn die Steuerung nichts taugt. Dies trifft nirgends so zu wie auf dem iPhone, wo jeder Spieler seine eigene Vorliebe für Touch- oder Bewegungssteuerung und manuelle oder automatische Beschleunigung hat. Wir haben daher umfangreiche Möglichkeiten implementiert, die Steuerung individuell anzupassen. Sogar für Linkshänder haben wir eine Option integriert.

Dreckiger Augenschmaus fürs iPhone

Partikelsimulation mit Dreck, Staub, Gischt und Schnee wie man es bisher noch nicht auf dem iPhone gesehen hat…Damit du die Straße unter den Reifen wirklich spüren kannst, brauchst du nicht nur eine gute Physik und eine präzise Steuerung , auch das visuelle Feedback je nach Wetter muss stimmen oder die Illusion, eine Rallye zu fahren, ist dahin. Bereits in der Java-Version von Rally Master Pro™ hatten wir ein ausgefeiltes Partikelsystem. Jedes einzelne Rad hat je nach Wetter und Fahrbahnuntergrund verschiedene Staub- und Dreckpartikel emittiert. Auf dem großen Display des iPhone konnte diese jedoch nicht mehr überzeugen und wir haben das Partikelsystem komplett neu aufgesetzt. Um die einzelnen Parameter in Echtzeit einstellen zu können, haben wir ein grafisches User Interface implementiert und viel Zeit in die richtigen Einstellungen investiert. Jetzt kann man richtig schön den Matsch fliegen sehen, wenn man bei Regen auf den off-road Strecken durch den Wald driftet und auf trockenen Pisten ziehst riesige Staubwolken hinter sich herzieht, während man auf nassem Asphalt die Gischt sprühen sieht.

Kompromisse gibt es immer, selbst bei iPhone Games

Natürlich kann alles immer noch einen Tick besser sein und einige werden auch immer etwas zu meckern haben. Beispielsweise dass es keine detaillierte Cockpit-Ansicht gibt oder dass man die Autos nicht tunen kann (was bei einer Rallye jedoch eh nur in geringem Umfang zulässig ist). Wir denken jedoch, Rally Master Pro™ macht echt süchtig und bietet eine Menge Spaß, wenn Benzin in deinen Adern fließt. Aber das kannst du in Kürze am Besten selbst herausfinden. Bis dahin bekommst du schon mal einen Vorgeschmack mit unserem offiziellen Game Trailer.

Fragmentierung bedroht den Erfolg von iPhone und iPod touch

Montag, 27. Juli 2009

Apple hat gerade sein erfolgreichstes Quartal aller Zeiten außerhalb der Weihnachtssaison mit unglaublichen 5,2 Mio. verkauften iPhones und 10,2 Mio. verkauften iPods vermeldet. Damit sind seit dem iPod touch der ersten Generation und dem ersten iPhone gut 45 Millionen Endgeräte im Markt, auf die ihre Nutzer fleißig die verschiedensten Applikation, mittlerweile über 65.000, über den App Store von iTunes herunterladen. In etwas über einem Jahr waren es mehr als 1,5 Milliarden Downloads. Das heißt im Schnitt hat jeder einzelne iPhone- oder iPod touch-Nutzer 33 Applikationen heruntergeladen und installiert. Davon sind andere Handyhersteller wie Nokia, Sony Ericsson, Samsung & Co., als auch die Betriebssystemanbieter Microsoft und Google mit ihren mobilen Marktplätzen Lichtjahre entfernt. [full]

Da kann man Apple nur gratulieren und man könnte meinen, das muss das Paradies für Anbieter (Entwickler) von mobilen Applikationen, insbesondere Games, sein. Eine direkte Geschäftsbeziehung mit Apple ohne Zwischenhändler, weltweite Distribution auf Knopfdruck, eine technisch weit überlegende mobile Plattform, für die man bisher nur mit eine einzige Version einer Applikation entwickeln musst, um eben diese 45 Millionen potentiellen Endkunden zu erreichen.

Fragmentierung – Alptraum aller mobilen Entwickler

Im Juli dieses Jahres hat Apple das neue iPhone und die neue iPhone Firmware 3.0 (iPhone OS 3.0) vorgestellt. Das iPhone 3GS bietet neben zusätzlichen Funktionen, wie z.B. einem Kompass, vor allem mehr Geschwindigkeit. Mit dem iPhone OS 3.0, dass es kostenlos für alle älteren iPhones und für €7,99 für alle iPod touch gibt, lassen sich neue Geschäftsmodelle wie Abos oder kostenpflichtige Zusatzinhalte realisieren. Das sind prinzipiell gute Nachrichten – mehr Leistung ist immer gut und insbesondere durch die neuen Geschäftsmodelle werden sich hochwertigere Applikationen, und vor allem Spiele mit zusätzlichen Levels oder sogenannten in-game Items, in Zukunft realisieren lassen. Doch gerade in der Überlegenheit des neuen iPhone und den neuen Funktionen des iPhone OS 3.0 liegt auch eine Gefahr. Es wurde bereits viel darüber diskutiert, dass Apple eines seiner stärksten Alleinstellungsmerkmale, die Konsistenz der Plattform, aufweicht. Das neue iPhone 3GS und die neuen Funktionen von OS 3.0 führen zwangsläufig zur Fragmentierung und stellen damit auf lange Sicht eine ernsthafte Bedrohung für die Entwickler-Community und den Erfolg des App Store dar.

Wie viele und vor allem welche Versionen von iPhone und iPod touch sind im Markt?

Da es fast keine verlässlichen Daten darüber gibt, wie viele Geräte genau und welche Versionen im Einsatz sind und welche Betriebssysteme darauf benutzt werden, soll an dieser Stelle anhand von handfesten Zahlen die Situation eingehend beleuchtet werden. Das kostenlosen Werbespiel Barclaycard Waterslide Extreme, das im Zuge der kultigen Wasserrutschen-Anzeige von Barclaycard nach einem Konzept von Dare Digital von FISHLABS entwickelt wurde, hat innerhalb von einer Woche über 2,5 Millionen Downloads generiert und dominiert die Download-Charts in 57 Ländern. Da Waterslide Extreme zudem für ein breites Publikum von Gelegenheitsspielern konzipiert ist, kann man damit einen recht guten Überblick der derzeit installierten Geräte und Betriebssysteme erhalten.

Wie bereits erwähnt, ist das iPhone 3GS deutlich leistungsfähiger als anderen iPhone und iPod touch. Aber zwischen iPhone, iPhone 3G, iPod touch der ersten und der zweiten Generation gibt es teils deutliche Unterschiede. Als Entwickler möchte man wissen, wie viele potenzielle Kunden man möglicherweise verliert, wenn man die Anwendung nun für leistungsfähigere Geräte wie den iPod touch der 2. Generation und natürlich das iPhone 3GS optimiert. Eventuell lohnt es sich auch, mehrere verschiedene Grafik-Ausführungen anzubieten.

Statistik der iPhone und iPod touch Verteilung von über 2 Millionen Barclaycards Waterslide Extreme Downloads

Sämtliche Daten wurden anonym erhoben und lassen keinerlei Rückschlüsse auf einzelne Anwender zu

Sehr deutlich kann man erkennen, dass iPhone 3G und iPod touch der 2. Generation die beliebtesten Geräte sind, mit fast gleichen Marktanteilen um jeweils 38%. Das iPhone 3GS liegt bei etwa 12,5% Prozent – schon ein recht beachtlicher Anteil, wenn man bedenkt, dass es erst seit kurzem erhältlich ist.
Es empfiehlt sich also, insbesondere in der Spieleentwicklung, wo es auf das letzte Quäntchen Rechenleistung ankommt, für das Leistungiveau des iPod touch der 2. Generation zu optimieren, um auf fast 90% der verkauften iDevices (iPod touch 2. Generation, iPhone 3G und iPhone 3GS) ein gutes Spielerlebnis zu erreichen. Für das ursprüngliche iPhone und den iPod touch der 1. Generation macht es unter Umständen Sinn, Grafikelemente und -effekte zu reduzieren. Andererseits ist es aber auch einfach noch zu früh, eine dezidierte High-End-Version herauszubringen, die die enorme Rechenpower des iPhone 3GS voll unterstützt. Noch kritischer wäre eine Anwendung (Spiel), die auf exklusiven Funktionen des iPhone 3GS basiert.

Wie viele iPhones und iPod touch laufen bereits mit OS 3.0?

Die meisten Entwickler sind ganz begeistert von den neuen iPhone OS 3.0-Funktionen wie In-App-Purchasing, Push Notification, Bluetooth-Multiplayer und so weiter. Aber wann ist die richtige Zeit gekommen, um Anwendungen und insbesondere Spiele auf den Markt zu bringen, die diese neuen Funktionen gezielt verwenden?

Statistik der Verteilung von installierten iPhone Betriebssystemen von über 2 Millionen Barclaycards Waterslide Extreme Downloads

Sämtliche Daten wurden anonym erhoben und lassen keinerlei Rückschlüsse auf einzelne Anwender

Wer eine Anwendung (Spiel) mit den neuen OS 3.0-Funktionen für das iPhone herausbringen möchte, kann dafür mit rund 60% der gesamten potenziellen Kundschaft rechnen. Damit erreicht man immer noch eine Menge potentielle Kunden, aber es ist nicht einfach, in die Top 25 zu kommen, wenn die Anzahl der möglichen Downloads im Vergleich mit OS 2.x-Anwendungen der Konkurrenz um bis zu 40% niedriger liegt (auch wenn manch einer sich vielleicht für eine besonders tolle Anwendung ein 3.0-Upgrade besorgt).

Natürlich wird Apple Anwendungen (Spiele) mit OS 3.0-Funktionen besonders bewerben, um das zu kompensieren. Aber sobald die Werbeaktion endet, ist das Risiko wieder da. Der Zeitpunkt der Veröffentlichung kann also sehr entscheidend sein, wen man bereits OS 3.0-Funktionen unterstützen möchte. Vielleicht ist es auch sinnvoll, zunächst eine Applikation mit OS 2.x-Funktionen herauszubringen und dann, wenn die erste Vermarktungswelle vorüber ist, ein Update mit OS 3.0-Funktionen nachzuschieben, um damit eine zweite Vermarktungswelle zu starten. Das funktioniert natürlich nicht bei Anwendungen (Spielen), die komplett auf den Funktionen von OS 3.0 basieren.

Wie immer ist der Erfolg einer Applikation nicht nur von diesen Überlegungen abhängig aber mit Sicherheit hat die Strategie, wann und welchem Umfang man auf die neuen Funktionen des iPhone 3GS und des iPhone OS 3.0 setzt, einen wesentlichen Teil daran an. Gemessen an der Dynamik, die im App Store herrscht, werden wir in kürze erfahren, was sich bewährt und was nicht. Nur wird Apple bis dahin weitere zig Millionen Geräte verkauft haben und es gelten dann wieder neue Spielregeln. Aber das macht es ja auch so spannend.

Apple WWDC 09 – Ein Jahr später und dabei Lichtjahre voraus, in der Tat!

Freitag, 19. Juni 2009

Apple WWDC 09 Moscone West Conference CenterNun, ich war zuvor noch nie auf der WWDC, daher kann ich nicht wirklich vergleichen. Ohne Zweifel ist Apple seinen Konkurrenten jedoch weit voraus und die Konferenz bot mehr, als wir erwartet hatten. Aber eins nach dem anderen. Noch immer gebeutelt vom Jet-Lag habe ich es versäumt, ein Foto von Marc, unserem CTO, zu machen, als er für die Keynote anstand. Ich kann mich an keine andere Entwicklerkonferenz erinnern, bei der die Teilnehmer stundenlang anstanden, um in die Konferenz zu gelangen. Nun weiss ich auch, warum sie es Blockbuster nennen. Beim Moscone West gab es eine ewig lange Schlange eifriger Entwickler, die einen Sitz in den ersten Reihen des riesigen Raumes ergattern wollten. Der Saal hat locker 5,000 Leute gefasst.[full]

Drinnen ähnelte die Atmosphäre der, eines Rock-Konzertes – die Menge konnte es kaum erwarten, dass die Show begann. Die Bühne war in der Tat riesig, gewaltige Lautsprecher und bunte Scheinwerfer hingen von der Decke – ein großes Apple-Logo leuchtete im Hintergrund. Es sah aus, als wollte uns Apple wegpusten. Phil Schiller, SVP von Worldwide Product Markeing, kam auf die Bühne und begann die Fakten der diesjährigen Konferenz vorzutragen: 5,200 Entwickler aus 54 Ländern der ganzen Welt, “das ist der beste Start für unsere Entwicklerkonferenz, den wir jemals hatten,” erklärte er enthusiastisch.

In den folgenden 15 Minuten kündigte Phil das neue Lineup des MacBook Pro an, alle mit besseren CPUs (bis zu 3GHz), mehr Speicherkapazität (bis zu 8 Gig), besserer Grafik und einem neuen Akku (für bis zu 1,000 Aufladungen und mit einer Leistungsdauer von bis zu 7 Std). Alle Modelle sind dabei günstiger, als ihre Vorgänger und ab heute verfügbar – Klasse! Gefolgt von beeindruckenden Statistiken über die installierte Mac OS User Base. In den vergangenen zwei Jahren hat sich die Zahl von OS X Usern auf heute 75 Millionen verdreifacht (hauptsächlich durch die 40 Millionen iPhone und iPod touch User, aber trotzdem beeindruckend).

Was ist besser als ein Leopard?

Das nächste Thema war Mac OS im Detail. Bertrand Serlet, Head von OS, übernahm und präsentierte einige interessante Zahlen und Fakten über die Verbesserung von Snow Leopard (90% von Leopard wurde in Snow Leopard verfeinert) – nicht ohne ein paar scharfe Bemerkungen zu Vista und seinen Nachteilen. Am interessantesten: Snow Leopard läuft bis zu 45% schneller, es ist zu 85% mit dem iPhone OS kompatibel und belegt etwa 6GB weniger Festplattenspeicher, durch die neue Datenkompression.

Safari 4 und Quicktime X reloaded.

Gemeinsam mit Snow Leopard, erfahren Safari und Quicktime ebenfalls ein Update. Safari 4, das nun sowohl für Mac als auch Windows PCs angeboten wird, beeindruckte durch seine großartige Leistung. Laut Acid 3 Test erreichte es 100/100 (die Bewertung bezieht sich auf HTML Webseiten) und überholt damit Chrome und Firefox bei weitem. Craig Federighi, VP von Mac OS Engineering, hatte große Freude daran, die Geschwindigkeit von Safari zu demonstrieren, indem er die kompakte New York Times Homepage aufrief, die von mit Werbung für Microsofts neuer Bing-Suchmaschine überschwemmt war.

Quicktime erhielt eine Überarbeitung seines User-Interface. Tatsächlich gibt es kaum mehr ein User-Interface. Wenn man auf Wiedergabe geht und die Maus sich außerhalb des Quicktime-Fensters befindet, werden weder Statusleiste noch Steuerung angezeigt. Reduce to the max. Außerdem kann Quicktime nun mit jedem Web-Server kommunizieren. Im Endeffekt kann man sein Video nung einfach auf YouTube hochladen. Was wirklich gut ist: Das Trimming ist nahtlos integriert und Quicktime konvertiert die Clips fast unmittelbar in die entsprechende Darstellung für HDTV, Apple TV, YouTube und anderen Formaten.

Und nun schwere Entwickler-Kost.

64bit, Grand Central Dispatch, OpenCL. Ihr braucht das wahrscheinlich nicht im täglichen Leben, wenn Ihr keine Hardcore-User seid, aber ein Blick darauf lohnt sich: Mit 64bit Mac OS sind Applikationen nicht mehr darauf begrenzt, nur 4 Gig RAM zu adressieren und natürlich kann mit einer Geschwindigkeitssteigerung für Software, geschrieben in 64bit, gerechnet werden (sind Photoshop-User jetzt glücklich?). Der nächste Punkt war Multi-Core. Um von den Multi-Cores in modernen CPUs zu profitieren (wir sehen keine höhere CPU Taktraten mehr aber immer mehr Cores, um die Leistung zu verbessern) musste die Software in Threads eingerichtet werden. Grand Central Dispatch ist eine neue Technologie in Snow Leopard mit eingebautem Support für Multi-Core, der Threads aufbaut. Überraschenderweise profitiert sogar Apple Mail stark davon, da es viele Threads nutzt. Schließlich bietet OpenCL, eine Open-Standard in c-basierte Sprache, um die Rechenleistung moderner Grafikarten zu nutzen, Entwicklern bis zu 1 Teraflop (eine Trillion Rechenoperationen pro Sekunde). Was auch immer man mit dieser Menge an Pferdestärken unter der Haube anfängt, wenn man kein Wissenschaftler ist.

Neue Freunde gewinnen

Mich persönlich ließ das letzte neue Feature von Snow Leopard feststellen, dass es nun eigentlich keine Entschuldigung mehr gibt, kein MacBook Pro zu haben: Die Integration von Microsoft Exchange. Mit einem MacBook Pro kann man sich also nun ohne Schwierigkeiten mit dem Firmen-Email Backend Server verbinden, es sieht besser aus, ist schneller und hält länger durch, hat eine bessere Kompatibilität mit dem iPhone (Tethering zum Beispiel), man muss sich um Viren keine Sorgen machen und nach dem Einschalten brauch man sich nicht erst einen Kaffee zu holen, bevor man mit der Arbeit beginnen kann. Ach komm, so schlecht war das eigentlich gar nicht.

Dem iPhone gehört der Rest der Show

Ok, die meisten Neuigkeiten waren interessant aber nicht der Hauptgrund unserer Anwesenheit. Der SVP iPhone Software, Scott Forstall, kam auf die Bühne und wir (die iPhone Entwickler) hörten jetzt aufmerksamer zu. “Es war ein unglaubliches Jahr für das iPhone. Vor weniger als einem Jahr haben wir die Firmware 2.0 gelaunched und damit auch das SDK,” sagte er. “Die Resonanz war umwerfend – Entwickler haben das kostenlose SDK mehr als drei Millionen Mal heruntergeladen.” [Applaus] “Jetzt arbeiten wir wirklich hart daran, die User-Base für Eure Applikationen zu vergrößern […] Wir haben bereits mehr als 40 Millionen iPhones und iPod Touches verkauft […] Das sind eine Menge Devices. Und wir sind schon jenseits einer Billion Downloads.”

iPhone Firmware 3.0 Highlights

Gut, MMS-Support ist sicherlich kein Highlight für Europäer, da andere Handy-Hersteller dies schon seit einer Weile hier unterstützen. Aber in den USA scheint es trotzdem eine große Sache zu sein. Man kann das Gleiche bei Copy & Paste diskutieren, aber wie Apple dies implementiert hat, ist erneut deutlich jenseits der Umsetzung seiner Konkurrenten.

Elterliche Kontrolle, Tethering (die Nutzung des iPhones als Modem) und die dynamische Sprachumschaltung ist nice to have aber nichts, was mich beeindruckt und ebenfalls bei anderen Herstellern Gang und Gäbe. Das Feature, basierend auf GPS oder einer Mobile Network Zelle, das das iPhone Alarm schlagen lässt, auch wenn es auf leise gestellt ist (sehr hilfreich, wenn man das iPhone in einem Gebäude verloren hat), hat mich jedoch beeindruckt. Noch besser: “Remote Wipe” löscht alle Daten (Kontakte, Emails, Fotos etc.) auf dem Gerät.
Jeder, der mal ein Handy verloren hat, weiss, wovon ich spreche.

Das nächste ist die Peer-to-Peer Bluetooth Konnektivität: “großartig für Games, findet automatisch den anderen Spieler per Wireless oder Bluetooth, kein Carrier erforderlich.” Tja, das ist cool aber Sony Ericsson hatte das bereits … wann war das noch? Ah, 2006. Aber wir wollen uns nicht beschweren, die API wurden gut integriert, so dass es für einen Entwickler nicht zu viel zu tun gibt, um ein Spielepartie zu initiieren. Die Verbindung zu Hardware von Drittherstellern (3rd party hardware), wie dem vorgestellten Diabetes-Monitor, kann auch für externe Games-Kontroller für all die PSP-Liebhaber hilfreich sein, die noch immer Gaming Buttons als das Non-plus-ultra halten. Merkt es endlich, Buttons sind out, Touch und Tilt sind in!

Die Einbettung von Google Maps in die Applikationen ist sicherlich bedeutungsvoll für einige Anwendungen, aber ich war noch nie ein Fan von Location Based Games oder ähnlichem. Ich glaube auch nicht an digitale Bücher. Daher ging das Feature Scroll Motion ohne weitere Reaktion an mir vorbei. Das Letzte, an das ich mich erinnere, ist die Integration des TomTom Navigators auf dem iPhone. Seitdem die meisten neuen Autos mit einem Satellitennavigationssystem ausgestattet sind, weiss ich nicht, ob das ein Verkaufsschlage wird. Wie auch immer – ich hatte zuletzt nur Autos, die mehr als 20 Jahre alt sind, also haben sie mich damit gekriegt.

Kein neues iPhone oder was?

Weitere Applikationen, die iPhone 3.0 Firmware nutzen, wurden vorgestellt aber alle Produkte sind sehr nieschig, wie der das Tool zum Einstellen verschiedener Versträker für E-Gitarren oder die Beobachtung und Darstellung von Daten von physikalischen Experimenten. 135 Minuten waren vergangen und wir lauschten geduldig den heißen wie auch den lauwarmen Neuigkeiten. Aber hey, was war mit dem, weswegen wir hergekommen waren? Phil Schiller kam zurück auf die Bühne: “Das iPhone 3G einen Hit zu nennen, wäre die Untertreibung des Jahres. Das iPhone hat die Meinung der Menschen über ihre Telefone verändert – vor nicht allzu langer Zeit waren sie noch von ihnen frustriert…. Das nenne ich lausige Handys.” Und er hört hier noch nicht auf, der Konkurrenz Saures zu geben: 2/3 des mobilen Browsings (das meiste davon in den USA) läuft über ein iPhone oder einen iPod touch. Schiller vergleicht iPhone App Stores 50,000 Applikationen mit Google Androids 4,900, Nokias 1,088, RIMs 1,030, Palms 18 – Autsch!

iPhone 3GS – Das S steht für Speed!

Apple iPhone 3GS“Das iPhone 3G war schon herausragend, daher bin ich begeistert, Euch nun von der komplett neuen Version zu erzählen – dem iPhone 3GS.” Ich denke, niemand erwartete die Endsilbe 3GS. “Das S steht für Speed, da es das schnellste, stärkste iPhone ist, das wir je entwickelt haben.” Offensichtlich im Durchschnitt drei Mal schneller, abhängig vom Benchmark. Das Abrufen von Nachrichten ist 2.1 Mal schneller, das Starten von Applikationen (SimCity) ist 2.4 Mal, das Aufrufen der New York Times Homepage geht 2.9 Mal schneller. Gut zu hören, dass Apple auch die Lebensdauer des Akkus verlängert hat – wie viel das allerdings ausmacht, wenn man Games spielt, ist abzuwarten.

Mit dem integrierten Kompass und der drei Megapixel Kamera, die auch VGA Videos mit 30 fps aufnimmt, sieht es so aus, als wurden ein paar mehr neue, coole Technik-Features implementiert aber für uns als 3D Game-Entwickler ist das weniger relevant. Für uns bei FISHLABS waren die wichtigsten Neuigkeiten zum iPhone 3GS der neue Grafik-Chip, die schnellere CPU und mehr Speicherkapazität. Besonders der neue Power VR SGX GPU von imagination mit OpenGL ES 2.0 Unterstützung hat unsere Aufmerksamkeit erregt. Das Einzige, was uns als Entwickler betrifft ist, dass mit dem iPhone 3GS nun auch im App Store die Fragmentierung beginnt. Nun, wir werden sehen, wie dies in Zukunft läuft.

iPhone Games – what else?

Samstag, 14. Februar 2009

iPhone, iPhone, iPhone! Zurzeit hört und liest man von kaum etwas anderem als den unglaublichen Erfolgen von Apple mit dem iPhone und dem App Store und alle Wettbewerber müssen sich daran messen lassen. Über 500 Millionen Applikationen sind seit dem Start des App Stores in etwas mehr als einem halben Jahr heruntergeladen worden. Mehr als 20.000 Applikationen sind mittlerweile verfügbar -  die meisten davon sind Games. Gameloft, zweitgrößter Mobile Games Publisher, gab bekannt, dass Apple sein mit Abstand größter Kunde sei. Dazu muss man sich vor Augen führen, dass Vodafone als weltweit größter Mobilfunkbetreiber mit über 300 Millionen Nutzern mindestens 10 Mal mehr potentielle mobile Kunden hat, als Apple mit seinen  iPhone- und iPod touch-Nutzern zusammen. Aktuelle Analysen belegen eindrucksvoll die hohe Akzeptanz von Applikationen bei iPhone-Nutzern: Laut ComScore haben gut ein Drittel der iPhone-Nutzer in den USA ein Handyspiel heruntergeladen. Bei normalen Handys liegt der Anteil bei lediglich 3,8% im europäischen Durchschnitt.[full]

Mobile Games Forum 2009: iPhone und App Store in aller Munde

So wundert es nicht, dass sich auch auf dem Mobile Games Forum in London vor zwei Wochen jede Diskussion um iPhone Games und den App Store drehte. Selbst die Keynote von Suresh Sudera, Head of Game von Vodafone, nutzte Apples Erfolg als Leitbild. Als wesentliche Probleme der Entwickler nannte Suresh die extreme Fragmentierung der Handys (zig hundert Versionen sind von einem Handyspiel erforderlich, um es weltweit auf möglichst vielen Geräten zu vermarkten), niedrige Margen (je nach Vertragsverhältnis bekommt der Entwickler 25-50% des Endkundenpreises) und unzureichendes Marketing (beschränkt sich im Wesentlichen auf die Werbung innerhalb des WAP-Portals des Netzwerkbetreibers).

Interessant, hatte doch unser Blog Anfang des Jahres mit der Ankündigung, uns auf iPhone Games und andere Smartphone-Plattformen zu fokussieren und aus genau den oben genannten Gründen bis auf weiteres keine neuen Games für den Vertrieb über Netzwerkbetreiber zu entwickeln, für viel Wirbel gesorgt. Bezeichnend, dass jetzt selbst Top-Publisher THQ Wireless mit unglaublichen starken Marken wie Star Wars, Indiana Jones und Worms, nach herben Verlusten dieselbe Richtung einschlägt.

Sind iPhone Games und App Store wirklich so viel besser?

Aber warum ist Apple so erfolgreich mit Games für iPhone und iPod touch? Ist Apple so gut oder sind alle anderen so schlecht? In der Tat hat Apple mit dem iPhone zusammen mit dem App Store eine Revolution ausgelöst. Das iPhone ist das mit Abstand leistungsfähigste Gerät für Handyspiele und übertrifft zum Teil sogar die PSP von Sony. Der größte Vorteil des App Stores ist sicherlich die nahtlose Anbindung zum iPhone. Jeder Nutzer verbindet sich wie selbstverständlich mit dem Dienst. Da das per Datenkabel mit dem PC (Side Loading) oder direkt per WiFi geschieht, entstehen natürlich keine Verdingungskosten, was bei den meisten Netzwerkbetreibern der Fall ist, falls man nicht gerade einen entsprechenden Datentarif hat. Selbst für die Nutzung unterwegs ist das iPhone besser aufgestellt, weil Apple dafür gesorgt hat, dass das Gerät nur zusammen mit einer Daten-Flatrate angeboten wird. Der Kunde tappt mit seinem iPhone also nie in die Kostenfalle.

3:0 für Apple.

Bei der Nutzung über das Datenkabel oder WiFi fällt sofort auf, dass das Browsen durch die Applikationen wesentlich schneller und intuitiver vonstatten geht als auf einem WAP-Portal. Auch der Informationsgehalt zu jeder Applikation ist mit ausführlichem Beschreibungstext, fünf hochauflösenden Screenshots und nicht zuletzt den User-Bewertungen und -Empfehlungen hervorragend. Gängige WAP-Portale bieten hier nur einen sehr kurzen Text, nur in der Ausnahme Screenshots und/oder Bewertungen und Empfehlungen à la Amazon sucht man meist vergebens. Eine löbliche Ausnahme ist hier das Handygames-Portal von Vodafone Deutschland, bei dem außerdem auch das Surfen innerhalb des Portals kostenlos ist.

Vodafone erzielt den Anschlusstreffer zum 3:1.

Dank der direkten Geschäftsbeziehungen ohne Zwischenhändler und der Möglichkeit, Downloads je nach Land auf Tagesbasis analysieren zu können und täglich Applikationen sowie Marketingmaterialien aktualisieren zu können, lassen sich Erfolg oder Misserfolg der Games und etwaiger Marketingmaßnahmen sofort bewerten. Wir als Anbieter können so sehr schnell auf Kundenanforderungen und Marktveränderungen reagieren und unser Angebot stetig verbessern.

BAMM! Kurz vor Ende der ersten Halbzeit drückt Apple den Netzwerkbetreibern noch einen rein und schickt sie mit 4:1 in die Kabine.

Viel Licht – viel Schatten?

Der einzige aber schwerwiegende Nachteil im App Store ist zurzeit das Überangebot an Applikationen. Hier werden 20.000 Applikationen schnell zur Qual der Wahl, zumal täglich gut hundert neue dazu kommen. Trotz der erst kürzlich eingeführten Kategorien und User-Bewertungen fällt es schwer, die guten Games zu finden.

Das hat auch Konsequenzen für die Anbieter. Wenn man sich mit seinen Titeln nicht in den Top25 befindet, generiert man nur relativ wenige Downloads. Folglich ist die Zahl der Fun Applikationen und sehr einfachen Spiele sehr groß und es herrscht ein verheerender Preiskampf, da die Anbieter selbst den Preispunkt bestimmen dürfen. Letztlich gerät das wiederum zum Nachteil des Verbrauchers, weil sich reichhaltige und wirklich gute Applikationen (Games) nur schwer durchsetzen können. Das macht das Entwickeln von hochwertigen Games oder sehr speziellen Anwendungen (Games?) für eine besondere Zielgruppe äußerst risikoreich. Aber hier gibt es bereits Gerüchte, dass Apple für eine wenige Publisher eine Premium Kategorie einrichtet. Ebenfalls ein Makel, dass Vodafone Deutschland identifiziert hat und mit einer Premium-Kategorie bereits erfolgreich unterwegs ist.

Vodafone verkürzt auf 4:2.

Vergleicht man nun all diese Vorteile mit der Situation, Handyspiele über Netzwerkbetreiber zu verkaufen, wo wir als Entwickler lediglich 25-50% vom Endkundenpreis erhalten, hunderte von verschiedenen Handymodellen unterstützten und mit zig Partnern zusammen müssen, ist Apples Geschäftsmodell mit Abstand das fairste, flexibelste, schnellste und damit auch das profitabelste. Und das führt letztlich wiederum zu besseren Applikationen zum Vorteil der Endverbraucher.

Apple fegt Vodafone & Co. 5:2 vom Platz.

Haben andere Handy-Hersteller überhaupt noch eine Chance?

Sagen wir mal so, jeder halbherzige Versuch, zum iPhone aufschließen zu wollen, ist zum Scheitern verurteilt. Apples iPhone war wie ein Weckruf für die gesamte Branche und wer von den anderen Herstellern jetzt nicht Vollgas gibt, wird wohl auf der Strecke bleiben. Apple ist bei den sogenannten Smartphones bereits um einiges voraus und wird sich sicher nicht auf seinem Erfolg ausruhen, sondern weitere Zielgruppen erschließen.

Man darf jedoch nicht außer Acht lassen, dass ein großer Teil des Erfolgs darin liegt, dass Apple sich lediglich auf das High-end Segment beschränkt hat. Hier sind die Margen hoch und es musste auch nur ein Produkt entwickelt werden. Das spart Entwicklungs- und Marketingkosten. Mit Sicherheit werden die anderen Handy-Hersteller ihr Portfolio stark bereinigen und in 2009 deutlich weniger Modelle auf den Markt bringen. Auf jeden Fall müssen die anderen Anbieter ebenfalls ein hochwertiges Angebot an Applikationen und Diensten direkt anbieten. Es geht mittlerweile um mehr als nur darum, ein Handy mit Kamera und MP3-Player anzubieten. Entsprechende Ankündigungen dazu gab es ja bereits.

Was machen Nokia, Sony Ericsson, Android und Microsoft?

Nokia hat ausdrücklich erklärt, mit Zusatzdiensten einen wesentlichen Teil seines Umsatzes zu generieren und ist mit OVI und seinem integrierten Spieleangebot N-Gage bereits gut aufgestellt. Ähnlich wie beim iPhone, kann man auch bei Nokia Spiele erst auf den PC laden und dann auf das Mobiltelefon kopieren, wodurch die Transferkosten über das Mobilfunknetzwerk eingespart werden. Ein solides DRM-System sorgt für entsprechenden Kopierschutz. Umfangreiche Community Features, wie z.B. online Highscores und User-Bewertungen für die Spiele, runden das Angebot von Nokia ab. Die Strategie, nur ausgewählten Publishern mit hochwertigen Games Zugang zu gewähren und deren Handyspiele auf zig Millionen Geräten als Try&Buy-Version vorzuinstallieren, könnte den entscheidenden Unterschied zum App Store machen. Außerdem ist Nokia führend im Bereich der Wachstumsmärkte, also Brasilien, Russland, Indien und China und bietet mit Mobiletelefonen, die vielleicht nicht ganz so leistungsfähig, dafür aber günstiger als das iPhone sind, die Spielekonsole für die mobilen Gamer von morgen.

Apple und gehen Nokia 2:2 in die Pause.

Sony Ericsson hat mit PlayNow ebenfalls ein eigenes Portal für mobile Inhalte, das direkt vom Handy aus zugänglich ist. Das Angebot ist jedoch eher reichhaltig, als durchgängig hochwertig und zu den einzelnen Spielen gibt es ähnlich dürftige Informationen wie bei den meisten WAP-Portalen der Netzwerkbetreiber. Da es auch kein Bewertungssystem gibt, kauft der Kunde die Katze im Sack. Community Features oder die Möglichkeit des Side Loading fehlen ebenfalls und Anbieter von hochwertigen Spielen vermissen einen wirksamen Kopierschutz (für Java Games generell nicht wirksam). Hier muss Sony Ericsson in allen Bereichen dringend nachbessern, wenn der Anschluss im High-end Bereich nicht verpasst werden soll. Jüngste Ankündigungen seitens der Unternehmensführung geben Anlass zur Hoffnung, dass sich hier etwas tut.

Bei allen Defiziten darf jedoch nicht unterschätzt werden, dass Sony Ericsson im Bereich Java seiner Konkurrenz immer noch um Jahre voraus ist und von seiner Positionierung und der Nähe zum Mutterkonzern Sony viel näher am Thema Games dran ist als seine Wettbewerber.  Entsprechend beliebt ist Sony Ericsson bei Handy-Gamern in Europa (mMetrics), Russland und weiten Teilen Asiens. An sich also eine gute Basis, die mit dem konsequenten Ausbau im Smartphone-Bereich und der Erweiterung bzw. Neustrukturierung von PlayNow äußerst erfolgreich sein kann.

Sony Ericsson liegt mit 1:2 gegen Apple zur Halbzeit hinten, ist aber mit neuem Sturm und einer umgestellten Abwehr im zweiten Durchgang durchaus für eine Überraschung  gut.

Googles Android-Plattform mit dem Marketplace gleicht vom Ansatz her Apples Strategie. Der Publisher bekommt ebenfalls 70% und übernimmt das Marketing selbst. Jedoch handelt es sich bei Android letzten Endes wieder um eine Java-Plattform, die keinen Schutz vor Softwarepiraterie bietet. Das erste Mobiltelefon mit Android-Betriebssystem, das G1, kann von seinen Leistungsdaten und vor allem vom Design und der Verarbeitungsqualität mit dem iPhone nicht mithalten. Gerade für Gamer ein wichtiger Aspekt. Außerdem ist Google nur bekannt für das Suchen und Finden von Informationen sowie seine kostenlosen Zusatzdienste, wie z.B. Google Maps. Geld verdient Google ausschließlich mit Werbung. Das Verkaufen von mobilen Inhalten passt in diese Strategie jedoch irgendwie gar nicht rein – auch wenn Google anscheinend großzügig diese Einnahmen an Publisher und Netzwerkbetreiber weiterreichen will. Es ist daher mehr als fraglich, ob Nutzer in einem gelernt kostenlosen Google-Umfeld bereit sind, für Games und andere Applikationen zu zahlen. Noch fraglicher erscheint, ob potentielle Nutzer bereit sind, sich von Google, bei allem was sie auf ihrem Handy tun, permanent über die Schulter schauen zu lassen: Die Aktivierung des G1 erfordert ein Googlemail-Account über den das gesamte Nutzungsverhalten durch Google nachverfolgt werden kann.

Android hatte mit der unglücklichen Aufstellung einen schlechten Start in der ersten Hälfte und wird am 0:2 ordentlich zu knabbern haben. Ob das Team des Internet-Suchriesen die richtigen Mittel finden wird, das Spiel doch noch zu seinen Gunsten zu entscheiden, ist mehr als offen.

Microsoft, seit Jahren im Smartphone-Business unterwegs, hat sich mit Windows Mobile und starken Partnern wie HTC und Sony Ericsson (!) sowie einer sehr guten Anbindung an die Office-Umgebung bei den Business-Kunden einen guten Namen gemacht. Als Handyspieleplattform konnte sich Windows Mobile in Ermangelung eines App Stores und fehlendem Endkundenmarketing jedoch nicht etablieren. Windows Mobile-basierte Handygames spielen selbst bei Handango, einem der größten Online-Anbieter von Windows Mobile Applikationen, eher ein Nischendasein –  trotz der der hochwertigen Spiele, die dank des nativen Betriebssystems von Windows Mobile den Java-Games überlegen sind.

Mit dem bereits angekündigten Skymarket, über den bisher wenig bekannt ist, könnte Microsoft diese Lücke jedoch sehr schnell schließen. Dass Microsoft selbst sehr spät sogar relative artfremde Märkte erobern kann, ist nicht zuletzt durch den erstaunlichen Erfolg der Xbox360 gegenüber dem vermeintlichen Platzhirschen Sony mit seiner Playstation 3 eindrucksvoll belegt.

Zu Hause mit 1:3 hinten. Microsoft ist in der ersten Hälfte nur mühsam ins Smartphone-Spiel gekommen und es hat eine Weile gedauert, bis die Kommunikation zwischen den Spielern aus unterschiedlichen Clubs gestimmt hat. Aber es wäre nicht das erste Match, das der Software-Gigant in der zweiten Hälfte oder gar erst in der Verlängerung dank seiner immensen Reserven mit massivem Druck gedreht hat. Dieser Mannschaft trauen wir jedenfalls noch einiges zu.

Fazit

2009 verspricht eine äußerst spannende Rückrunde im Bereich Handygames zu werden. Den Sieg im Download-Business werden wahrscheinlich die Handy-Hersteller unter sich ausmachen. Auch wenn Vodafone und T-Mobile (USA) die Zeichen der Zeit erkannt zu haben scheinen und weitreichenden Verbesserung angekündigt oder sogar schon umgesetzt haben, fundamentale Veränderung wird es wohl kaum geben.  Zu schwer wiegt die Fragmentierung bei Mobiltelefonen und dem Geschäftsmodell mit Zwischenhändlern und jeweils verschiedenen Verantwortlichen in einzelnen Regionen, das dem Vertrieb von Applikationen über Netzwerkbetreiber zu Grunde liegt. Mit anderen Worten: Wir glauben nicht, dass die Netzwerkbetreiber einen weltweiten App Store à la Apple werden umsetzten können.

Bei den Geräte-Herstellern, oder besser Plattformbetreibern mit Microsoft und Google an Bord, liegt Apple ganz  klar vorn. Aber nicht für jeden ist das iPhone das beste Handy zum Spielen. Nokia verkauft immer noch zig Mal mehr Geräte und auch Sony Ericsson ist zusammen mit seiner Nähe zuSony und eventuell mit einer Allianz mit Microsoft durchaus in der Lage, sich ein großes Stück vom Mobile Games Business zu sichern. Alle Aufmerksamkeit geht nun in Richtung Mobile World Congress in Barcelona nächste Woche, wo es sicher wichtige Ankündigungen im Bereich Produktstrategie aber auch Mobile Services von den üblichen Verdächtigen geben wird.

Wir, in diesem Kontext einmal nicht die Spieler, haben uns mit Bier und Würstchen nach der zehrenden Hinrunde gestärkt und sind nun gespannt auf den weiteren Verlauf und natürlich den Ausgang der Partie.

Game on!

FISHLABS Handyspiele per Knopfdruck an Netzwerkbetreiber weltweit

Montag, 26. Mai 2008

Handygames an Netzwerkbetreiber und Online-Portale auszuliefern, ist echt ne knifflige Sache. Zig verschiedene Versionen unserer Games für die unterschiedlichen Endgeräte, hunderte von Screenshots in allen erdenklichen Formaten und Auflösungen sowie Marketingtexte in unterschiedlicher Länge auf Deutsch, Englisch,  Französisch, Italienisch und Spanisch müssen wir für jeden einzelnen Vertriebskanal zusammenstellen. Die vollständige Lieferung eines einzigen Handygame von uns beinhaltet gut 500 Dateien und ist selbst komprimiert ca. 300 MB groß. Sämtliche Dateien für jeden Netzwerkbetreiber, für alle unterstützten Handys in allen Sprachen richtig zu benennen und zusammentragen, dauert nicht nur extrem lange, sondern ist auch eine monotone und damit fehleranfällige Arbeit, wenn sie von Hand erledigt werden muss.[full]

Fehlerfreie Auslieferung von Handygames mit Metaflow

Seit Kurzem setzen wir dafür nun das Mobile Content Management System von Metaflow ein. Diese Softwarelösung ist mit den Datenbanken der wichtigsten Netzwerkbetreiber und Online-Portale verbunden und wir pflegen auf der anderen Seite alle unsere Handygames, sämtliche Screenshots, Videos und Marketingtexte in das System ein. Jetzt brauchen wir nur noch auf den sprichwörtlichen Knopf zu drücken und wir haben jederzeit garantiert eine vollständige und korrekte Auslieferung für jeden beliebigen Vertriebskanal am Start.

Handygames für neue Handymodelle mit Metaflow schneller verfügbar

Doch Metaflow kann noch mehr: Monatlich erscheinen neue Handymodelle bei den Netzwerkbetreibern und anfangs gibt es kaum Handyspiele dafür. Das liegt daran, dass wir als Entwickler diese Information recht spät erhalten. Zudem sind beim nachträglichen Auffüllen von neuen Versionen unserer Handyspiele, dem sogenannten Backfill, mehrere Firmen involviert. Entsprechend langwierig und fehleranfällig ist auch dieser Prozess.

Da Metaflow die Information über neue Handys direkt vom Netzwerkbetreiber erhält, wissen wir jetzt täglich, ob und welches Handymodell bei einem bestimmten Netzwerkbetreiber verfügbar ist. Wir brauchen dann nur noch die zuvor getestet Version in Metaflow einpflegen (wir bekommen Testgeräte von den Herstellern vorab, um unsere Games frühzeitig anpassen zu können). Dann drücken wir auf den Knopf und das Handygame steht zum Verkauf bereit. Davon haben alle was: Ihr als Gamer, weil Ihr schneller an unsere Handyspiele kommt und auf der anderen Seite die Netzwerkbetreiber und alle anderen Firmen, die ebenfalls nötig sind, dass ein Handygame überhaupt „live geschaltet“ wird. Zu guter letzt freuen wir uns dann, wenn für ein brandneues Handy unsere Games frühzeitig verfügbar sind und wir dann entsprechend mehr Geld verdienen, um das nächste Spiel entwickeln zu können.

Kann man mit Mobile Games überhaupt Geld verdienen?

Dienstag, 13. Mai 2008

Das war die Frage und damit auch das zentrale Thema des Roundtable am Donnerstag vergangener Woche auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis in Berlin, bei dem wir neben Vertretern von arvato mobile, Jamba, Exit Games, Chromatix, Cipsoft und Exozet und teilgenommen haben.[full]

Wachstumsbremsen: Download-Gebühren und mangelndes Marketing für Handygames

Natürlich kamen sofort die bekannten Kritikpunkte wie mangelnde Präsentation von Handygames an sich und die versteckte Download-Gebühren auf den Tisch. Stefan Blanck, Chef von Chromatix, der den Roundtable auch moderierte, führte an, dass das eigentlich immer noch die selben Probleme wie vor drei Jahren seien und dass ein deutliches Umdenken der Netzwerkbetreiber nicht in Sicht sei. Einige Teilnehmer relativierten, dass es mittlerweile zwar Daten-Flatrates bei fast jedem Netzwerkbetreiber gebe, doch die meisten Nutzer wüssten das noch gar nicht. Ebenso wissen immer noch erstaunlich viele Besitzer eines Mobiltelefons gar nicht, dass sie ihrem Handy eben nicht nur telefonieren, SMS schicken und Fotos schießen können, sondern auch für das Zocken von Games gut sind.

Hier konnten wir selbst konkrete Beispiele anführen, dass wir schon häufiger auf Handynutzer getroffen sind, die gar nicht wussten, wie man Handyspiele aufs Handy bekommt und dass auf ihren Geräten einige Games sogar schon vorinstalliert sind. Kein Wunder, in vielen Fällen sind die Handyspiele tief im Menu versteckt. Wer weiß schon als Endnutzer, dass sich z.B. unter „Java-World“ Handygames befinden? Mund-zu-Mund Propaganda könnte hier Abhilfe schaffen, doch welche Handygames sind es wirklich wert, sie einem Freund zu empfehlen und wie kommt man dann unkompliziert und schnell an das entsprechende Game?

Innovation und Qualität in Handygames wird nicht belohnt

Gerade hier sehen wir ein weiteres Problem der Mobile Games Industrie: Jede Woche kommt eine Vielzahl an Handygames auf den Markt, sodass nur wenig Aufmerksamkeit für jedes einzelne Spiel entstehen kann. Daher werden bevorzugt bekannte Markennamen für relativ viel Geld eingekauft und für die Entwicklung der eigentlichen Games bleibt dann nur noch ein kleines Budget. Christian Twellmann, Head of Mobile Games bei arvato mobile, die u.a. das Games-Portal von O2 in Deutschland und Vodafone in Irland betreiben, erklärt dazu: „Eigentlich werden Handyspiele nur in drei Kategorien erfolgreich verkauft: Neuheiten, Top 10 und Empfehlungen. Bei der Flut an Titeln, die wir wöchentlich bekommen, sind die meisten Games jedoch nach spätestens vier Wochen aus diesen Kategorien verschwunden und generieren kaum mehr Downloads. Welche Qualität die Spiele dabei haben, spielt fast keine Rolle. Innovation und Qualität kann sich somit auf diesem Weg kaum durchsetzen.“

Gelegenheitsspieler oder Core Gamer, welche Zielgruppe sorgt für Wachstum bei Handygames?

Bei dieser Frage gingen die Meinungen in der Runde etwas auseinander. Thomas Richter, Head of Games bei Jamba,  setzt eher auf die Strategie, mit ganz einfachen Games oder Applikationen neuen User an das Thema heranzuführen: „Gerade mit Social Applications wie Partner Tracker wollen wir ganz neue User an das Thema mobile Applikationen heranführen, um ihnen danach dann vielleicht erst einmal ein ganz simples Spiel zu verkaufen, bevor wir ihnen komplexere Sachen zumuten.“ Matthias Hellmund, Head of mobile development von Exozet aus Berlin, warf an dieser Stelle ein: „Dazu müsste jedoch erst einmal die Angst vor den teuren Abos aus den Köpfen der potentiellen User. Gerade in Deutschland ist das nach wie vor ein Grund, warum viele von Handygames die Finger lassen.“

Wir von Fishlabs sind dagegen überzeugt, dass besonders die Core Gamer die richtige Zielgruppe sind, um den Markt zu entwickeln. Wie in vielen Bereichen sind es die sogenannten Early Adopters, die gern Neues ausprobieren und auch bereit sind, dafür zu zahlen und auch technische Hürden zu überwinden. Doch das Gros der Handygames wendet sich nach wie vor eher an Gelegenheitsspieler. Besonders für die Adaption von Konsolentiteln, mit einfachem Spielprinzip, vergleichsweise simpler Grafik und kurzer Spieldauer, haben Core Gamer nur ein müdes Lächeln übrig. Wir sind jedoch überzeugt, dass gerade diese Zielgruppe bereit wäre, für besser Qualität und mehr Spieltiefe auch entsprechend mehr zu bezahlen, während Gelegenheitsspieler eher preissensibel sind.

Voraussetzung dafür ist jedoch, dass es endlich Möglichkeiten geben muss, Handysgames für mehr als nur 5 Euro verkaufen zu können und dass auch der Anteil am Erlös für die Entwickler deutlich steigt. Stattdessen werden Handygames weiterhin wie Klingeltöne vermarktet, was im krassen Widerspruch zum Entwicklungsaufwand für Handyspiele steht. Dazu bedarf eines entsprechenden High-end Segmentes für Handygames und dem entsprechenden Marketing seitens der Netzwerkbetreiber. Insbesondere mit der Möglichkeit für Publisher bzw. Entwickler, weitere eigene Spiele oder Upgrades an den Endkunden verkaufen zu können.

Innovative und hochwertige Handygames von Drittanbieter übers Internet

Die Runde war sich jedoch einig, dass die Industrie davon weit entfernt sei. Eher sei damit zu rechnen, dass Drittanbieter wie Jamba oder auch neue Player wie Amazon diesen Job besser erledigen als die Netzwerkbetreiber. Thomas Richter ergänzte dazu: „Natürlich haben wir auch diese Zielgruppe im Auge und bieten schon jetzt hochwertige Symbian-Handyspiele an, wenn diese für ein bestimmtes Geräte verfügbar sind. Jedoch bewerben wir das Spiel nicht entsprechend, weil der Endkunden im Allgemeinen gar nicht weiß, was „Symbian“ ist“.

Auch wir sind überzeugt, dass innovative und hochwertige Handygames eher über das Internet zu vermarkten sind. Hier kann sich der Nutzer detailliert informieren und auch kostenlos Demos auf sein Handy laden. Der Erfolg der kostenlosen Browser Games, bei denen über den Verkauf von In-Game-Artikeln Geld verdient wird, gibt dabei den Weg vor. Der Zugang zum Spiel ist denkbar einfach und wenn das Spiel gefällt, wird über die Langzeitmotivation Geld verdient. Hier ist Qualität der entscheidende Erfolgsfaktor.

Unser Fazit der Veranstaltung lautet: Der Markt für Handygames hat sich, trotz immer besserer Handys, kaum weiterentwickelt, da die Netzwerkbetreiber zu unflexibel sind, neue Vermarktungswege zu gehen. Eher im Gegenteil, ohne bekannte Markennamen lassen sich Handygames nur schwer vermarkten und der Druck, alte Spiele einfach nur umzubauen, anstatt neue und bessere Spielerlebnisse zu kreieren, nimmt immer mehr zu. Die Konsequenz ist, dass sich neue Kanäle im Internet etablieren werden. Hochwertigere Handygames mit mehr Inhalten und der Möglichkeit, zusätzliche In-Game-Inhalte oder Dienste über alle gängigen Bezahlsystem zu erwerben, scheinen dafür ein vielversprechender Ansatz zu sein.