GoF war die bislang erfolgreichste Eigenproduktion von FISHLABS. Wie erklärst Du Dir die große Beliebtheit des Titels?
Auf den alten Java Geräten und später auch auf dem iPhone gab es eine große Nachfrage, weil das beliebte Genre der Weltraumsimulation und Spaceshooter mit klassischen Titeln wie Wing Commander oder Privateer auf mobilen Geräten bis dahin nicht existierte. Es war so ein bisschen Nostalgiebonus aber auch technologisches Neuland für Handyspiele, das wir mit der Galaxy on Fire Serie betreten haben. Man wollte so was einfach gern mal wieder spielen. Wir sind damit in eine Nische vorgestoßen, während alle Anderen hauptsächlich auf Casual Games oder Titel wie Mario Kart setzten. In dieser Komplexität hatte das bis dahin keiner gewagt.
Inwieweit konntest du damals bei der Java Version von Galaxy on Fire deinen Visionen als Art Director Ausdruck verleihen?
Der erste Schritt war erst einmal festzustellen, was überhaupt auf den Geräten möglich ist. Das war natürlich damals bei den Java Geräten besonders schwierig, da die einfach nicht so viel leisten konnten. Die Games durften ja auch nicht viel größer als 512KB sein. Ein Witz im Vergleich zu den PC-Spielen damals. Man musste sich dadurch sehr stark reduzieren, unglaublich komplexe Raumschiffe waren nicht möglich. Die Schiffe mussten aber gleichzeitig interessant genug sein, damit die Spieler trotzdem Lust hatten, sie zu fliegen. Bei der ersten Umsetzung für das iPhone hatten wir dann bereits ein bisschen mehr Freiheiten, mussten aber nun darauf achten, dass die Sachen weiterhin in das etablierte Universum reinpassen.
Sind diese Beschränkungen in der kommenden Version von GoF II für iPhone und iPad aufgehoben?
Wir haben schon Grenzen. Bei GoF I für iPhone wollten wir irgendwie alles viel besser machen, so nach dem Motto „jetzt haben wir ja keine Speicherplatzprobleme mehr“. Prompt war es so, dass wir zu viele Inhalte reingepackt hatten und abspecken mussten, damit das Spiel wieder flüssig läuft. Es war ja nicht so, dass man plötzlich eine PS3 am Start hatte und wir komplett machen konnten, was wir wollen.![]()
Bei der Arbeit an GoF II für das iPhone können wir unsere Erfahrungen aus dem ersten Teil einfließen lassen und haben gelernt die Schwächen zu beheben. Unsere Engine-Abteilung hat uns sehr viel mehr Möglichkeiten gegeben, wie zum Beispiel Bump und Specular Mapping, wodurch alles wesentlich plastischer wirkt. Das eröffnet natürlich auch mehr Möglichkeiten für das Design. Ich kann dem Schiff nun mehr Details geben: Luken, Klappen, Schläuche, Kampfspuren oder auch Triebwerksleuchten und Positionslichter.
Können wir mit vielen neuen Designs rechnen oder werden die alten Modelle lediglich überarbeitet?
Bei GoF II für Java haben wir aus Platzgründen die Schiffe in einer sogenannten Modulbauweise erstellt. Das war zwar technisch eine gute Idee, hat aber zum Teil in nicht so guten Designs geendet und dazu geführt, dass sich mehrere Parteien, zum Beispiel die Midorianer und Nivelianer, viele Modelle teilen mussten. Man hat visuell oft nicht kapiert „gegen wen kämpfe ich denn gerade?“ bzw. „mit wem habe ich es zu tun?“ Das wollten wir mit der neuen Version von GoF II für das iPhone ändern.
Deswegen haben wir uns bei der iPhone-Portierung entschieden, alle Schiffe komplett neu zu gestalten. Das heißt die Schiffe haben größtenteils nichts mehr mit dem Original gemeinsam, wie man zum Beispiel an der Betty ganz gut sehen kann. Jede Rasse hat nun ihre eigene Art von Schiffen, ihre eigene Bauweise, Farbkodierung und dergleichen. Jede Rasse ist ganz klar unterscheidbar. Das war uns wichtig und trägt natürlich auch zur entsprechenden Atmosphäre bei.
Das klingt umfangreich und erinnert mich ein bisschen an das, was mir HCK erzählt hat. Handelt es sich dann noch um ein Redesign oder um einen komplett neuen Titel?
Das grundsätzliche Gameplay und die Stats der Schiffe, wie beispielsweise Größe oder Anzahl der Waffenslots, hat HCK an sich übernommen. Auch die Storyline wurde bewahrt. Technik, Assets, wie die 3D-Modelle von Schiffen und der Stationen, Skybox, Galaxien und Planeten wurden allerdings komplett neu gemacht. Ich vergleiche das immer gern mit dem Entkernen eines Hauses: Man hat am Ende eigentlich nur noch die Wände übrig und versucht das Ganze dann neu und hochwertig aufzubauen. Das muss man natürlich auch, da iPhone und iPad Plattformen
sind, auf denen heutzutage deutlich mehr geboten wird. Das Publikum ist anspruchsvoll und die Erwartungen an die Qualität von Grafik und Design sind stark gewachsen.
Neben der Erstellung neuer Titel müssen wir unsere Klassiker also jetzt soweit aufbohren, dass sie weiter konkurrenzfähig sind und nicht untergehen im Wald der Neuerscheinungen, die im App Store täglich live gehen. Das ist eine weitere Herausforderung.
Was macht GoF in diesem Zusammenhang konkurrenzfähig?
Wir bedienen wie gesagt eine Nische. Nachdem wir uns andere Titel des Genres im App Store und auf anderen Smartphones genauer angeschaut haben, denken wir, dass da sowohl technisch als auch inhaltlich immer noch was geht. Auch im Vergleich zum Vorgänger GoF I wollen wir deswegen noch mal eine Schippe drauflegen und mit GoF II erneut Standards setzen.
Wie haben sich die Anforderungen der Zusammenarbeit im Team an dem Titel verändert?
Es muss zum Beispiel sehr viel genauer hingeguckt werden, wie Schiffe und Stationen umgesetzt werden. Ich mache nicht nur einen Entwurf, lege den vor und sage „machen!“, sondern ich muss wirklich zu unseren 3D-Artists hingehen und gucken, dass die Sachen wie aus einem Guss aussehen. Wir hatten am Anfang ein Meeting, bei dem wir mal die ganzen Modelle von drei verschiedenen Grafikern verglichen haben und alle sahen unterschiedlich aus! Unterschiedlich gebaut, unterschiedlich texturiert und so weiter. Da musste ich noch mal allen klarmachen: „DAS ist der Stil.“ und: „Bitte guckt, dass alle Schiffe wie aus dem selben Universum aussehen.“ Es soll nicht so wirken, als ob die eine Sache aus dem einen Spiel stammt, die Andere aus einem Anderen. Es muss wirklich sehr einheitlich und homogen aussehen, denn sonst wirkt alles künstlich und die Illusion einer stimmigen Spielwelt ist für den Spieler dahin.
Du hast uns Screenshots mitgebracht, die Schiffe und Stationen der bekannten Völker in GoF II zeigen. Ich würde gern mehr über die unterschiedlichen Stile der einzelnen Fraktionen erfahren.
Jede Partei hat ihren eigenen Farbcode, ihre eigene Symbolik und auch ihren eigenen Baustil. Alle Parteien haben ein eigenes Hoheitszeichen, das so gestaltet ist, dass man immer bereits am Logo sieht, um welche Partei es sich handelt. Fangen wir mal mit den Nivelianern an, deren Farbschema ist blau-grau. Sie haben sehr elegante Schiffe, die viel mit Flügelformen arbeiten und sich durch ein sehr modernes und durchgestyltes Äußeres auszeichnen.
Wichtig war uns, dass sich die Mido-Schiffe klar von den Schiffen ihrer nächsten Verwandten, den Nivelianern, unterscheiden. Im Prinzip bilden sie aber zwei Seiten derselben Medaille. Die Idee dahinter ist, dass die Mido nur Zugriff auf veraltete Technologien haben, während ihre „Brüder“, die Nivelianer schon längst auf neue Bauformen und neue Schiffsgenerationen umgestiegen sind. Die Nivelianer und die Mido haben sich vor längerer Zeit in zwei Fraktionen aufgeteilt, zwischen denen eine Art Bürgerkrieg herrscht. Die Mido nehmen in diesem Konflikt die Rolle der Rebellen ein und haben dementsprechend weniger Ressourcen, was optisch durch die rostbraune Textur und Schäden an Schiffen und Stationen verdeutlicht wird. Ihre Schiffe, zu denen unter Anderem auch die Betty gehört, haben auch eine etwas andere Bauweise. Sie zeichnen sich durch katamaran-artige Doppelrümpfe, markante Cockpits und ein generell etwas abgewracktes Äußeres aus.
Die Betty wirkt auf mich fast so ein bisschen wie ein Raubvogel.
Ja, das kommt durch die nach unten gebogenen Tragflächen. Es ist das typische Raubvogel Design könnte man sagen. Das bietet sich an, weil man so schön Triebwerke und Waffen anhängen kann. Ein ziemlich funktionales Design. Gleichzeitig drücken die nach unten gebogenen Tragflächen natürlich auch Aggressivität aus. Solche Designs tauchen immer wieder in der Science Fiction auf.
Die Terraner haben eher ein militärisches Design. Es leitet sich hauptsächlich aus dem ab, was man heutzutage an Kampfjets, Hubschraubern und Transportern sieht, also den Düsenjets und Transportern des 20. und 21. Jahrhunderts. Diese Kombination aus grauem Anstrich und farbigen Markierungen kennt man von heutigen Kampfjets und anderen Militärvehikeln. Man könnte sich in dem Zusammenhang vorstellen, dass sich irgendwann in der Zukunft die Menschheit vereinigt und eine gemeinsame Formensprache entwickelt hat, sozusagen ein optisches Amalgam aus den Streitkräften der Welt und ihren Farben und Markierungen.
Bei den Transportschiffen der Terraner werden bei mir Erinnerungen an Stoffe wie Alien oder Starship Troopers wach.
Ich fand es ganz interessant, mal wieder die Ästhetik der 80er-Jahre Science Fiction Filme hervorzukramen. Die Schiffe damals waren oft mit unheimlich vielen Details ausgestattet und man hatte den Eindruck, dass es einfach sehr funktionale Raumschiffe waren. Sie sahen benutzt aus, sie waren zerkratzt und hatten Laserspuren. Wir wollen das „80er-Jahre-SciFi-Feeling“ rüberbringen, natürlich ohne zu vergessen, dass es sich um ein modernes Spiel handelt. Mehr als eine Art Hommage, ohne den Stil dieser Zeit komplett zu emulieren.
Beispiele sind Battle Star Galactica, Star Wars und auch die unbekannteren Fernsehserien aus dieser Zeit wie Buck Rogers. Das sind Beispiele für den klassischen hochwertigen Science Fiction der 70er- und 80er-Jahre, den wir mit GoF II wieder aufleben lassen. Aber wir verbinden diesen Stil natürlich auch mit moderner Ästhetik, zum Beispiel Einflüssen aus Spielen wie Eve Online. Letztendlich haben wir uns von verschiedenen Epochen inspirieren lassen, aber ultimativ unseren eigenen Stil destilliert. Ich denke, dass uns das gut gelungen ist.
Auf der Concept Art vom „Type 43“ fällt mir die sehr charakteristische Rückansicht des Schiffes und der Triebwerke auf..
..ja, eigentlich sieht man die Schiffe in ihrer ganzen Pracht nur in Cut Scenes oder im Hangar. Im Spiel bekommt man die Schiffe 90% der Zeit von hinten zu sehen. Man muss daher sehr darauf achten, dass der hintere Teil des Schiffes, also die Triebwerksektion des Schiffes, sehr charakteristisch und interessant aussieht. Wir erreichen das, indem wir viele verschiedene Triebwerksformen und Anordnungen schaffen. So haben wir zum Beispiel 2er-, 3er-Triebwerke oder verschiedene Größen ausprobiert.
Die Silhouetten in den Concepts sind dafür gedacht, dass die 3D-Grafiker immer wissen, wo sie die Glows für die Triebwerke platzieren sollen und jedes einzelne Raumschiff so charakteristisch wie möglich aussieht. Bei den ersten Entwürfen haben wir übrigens anfangs immer mit großem Aufwand von jedem Modell mehrere Ansichten gemacht. Erst später sind wir darauf gekommen, dass es eigentlich ausreicht, eine ¾-Ansicht mit einen Schema in dieser Form zu machen.
Was kannst Du uns zu der Fraktion der Piraten erzählen?
Die Piraten fallen so ein bisschen aus dem Rahmen. Sie haben zwar ein durchgehendes Farbschema, das eher militärisch, olivgrün und braun
ist, da es sich aber bei den Piraten nicht um eine homogene Rasse handelt, sondern um Wesen aus allen Teilen der Galaxie, sind die Schiffe der Piraten extrem unterschiedlich und haben auch sehr unterschiedliche Baureihen. Ich kann das am Besten an den Concepts demonstrieren.
Wir haben zum Beispiel Schiffe, die an aufgerüstete Transporter erinnern. Das sind Schiffe, die von den Piraten für ihre Zwecke angepasst worden sind. Dieses hier ist zum Beispiel von einem der Terranerschiffe abgeleitet worden. Wir haben uns überlegt, wie die Piraten es für ihre Zwecke umgebaut haben könnten. Die Schiffe sollen den Eindruck erwecken, als seien sie von den Piraten ähnlich Autotunern auf ihre individuellen Bedürfnisse angepasst worden. Optimierungen beinhalten Waffen, Schilde, zusätzliche oder neue Triebwerke, zusätzliche Waffenträger oder mehr Stauraum. Es ist aber auch immer denkbar, dass die Piraten aus rein optischen Gründen Modifikationen vorgenommen haben.
Handelt es sich teilweise auch um Beuteschiffe?
Entweder das, oder es handelt sich um Schiffe vom Schwarzmarkt oder gebrauchte Schiffe, die gekauft oder geklaut wurden.
Es scheint fast so, als seien in den Piratenschiffen Einflüsse aller in GoF II vertretenen Völker erkennbar.
Könnte man sagen. Die Piraten nehmen zum Beispiel das Schiff der Terraner und modifizieren es mit Teilen eines Mido-Schiffes oder bauen eigene Tragflächen an den Rumpf, falls das ursprüngliche Schiff nicht genug Platz für Raketen oder Blaster bietet. Hier wird einfach das genommen, was den Gesetzlosen zur Verfügung steht. Beispielsweise könnten auch zwei Wracks ausgeschlachtet werden, um daraus ein neues Schiff zu bauen. Dabei geht es weniger um Waffen oder Triebwerke, sondern eher um den Look der Raumschiffe, den man nicht mehr klar zuordnen kann. Sie sollen den Eindruck erwecken, als ob die Piraten sich ein x-beliebiges Schiff genommen und nach ihren Vorstellungen umgebaut hätten.
Ich vermisse im Moment Entwürfe zu den Vossk und den ominösen Void. Was haben wir da zu erwarten?
Die Void waren schon in der Java-Version so überzeugend, dass wir keine grundlegenden Veränderungen am Design vornehmen wollten. Beim sogenannten Void Fighter gibt es einen charakteristischen Farbstil. Das sind violette Glows auf den Schiffen, kombiniert mit einem leuchtend blauen Grundton.
Wir werden aber wahrscheinlich doch noch zusätzliche Schiffe bauen, Jerry baut zu Beispiel gerade an einer Void Station. Bei der Java Version bereiteten solche Entwürfe einige Probleme, da es einfach zu komplex wurde.
Weil diese Bauformen wenig Reguläres oder Wiederholendes hatten, dass man in der Modulbauweise aufnehmen konnte?
Richtig, das war das Problem bei der Geschichte.
Welches ist Deine persönliche Lieblingsfraktion?
Oh, schwierig zu sagen, da ich in alle relativ viel Arbeit gesteckt habe. Aber wenn Du mir die Pistole auf die Brust setzen würdest, würde ich wahrscheinlich sagen die Vossk, weil sie einfach so alienartig rüberkommen.
Die Vossk sind eine sehr aggressive Rasse. Irgendwie habe ich da so ein bisschen Sympathie für, weil sie am Wenigsten glattgebügelt sind.
Im Sinne von „am Wenigsten angepasst?“
Genau, richtig. Die Void sind natürlich auch interessant, weil sie so mysteriös sind. Im Spiel ist es jetzt sogar so, das wir das erste Mal Dialoge von den Void haben. Da bekommen wir zunächst nur kryptische Schriftzeichen zu sehen, gar keinen Klartext. Das Ganze dient dazu, die Fremdartigkeit des Volkes noch weiter zu unterstreichen. Es gibt quasi noch keine Translatordaten und man sieht auf dem Bildschirm nur solche Schriftzeichen.
Kommt es eigentlich auch zu einer Veränderung bei den Charakterportraits oder wird der comichafte Stil bewusst beibehalten?
Bei weit über 100 Charakteren im Spiel haben wir uns entschieden, den Stil beizubehalten. Dennoch hatten wir keinen unerheblichen Produktionsaufwand damit, die alten Charakterportraits noch mal auf iPhone-Niveau aufzupolieren.
Willkommener Nebeneffekt ist die Kontinuität zur Java-Version, die natürlich nicht ganz unbekannt ist. Fans, die Gof2 schon auf Nokia oder Sony Ericsson gespielt haben, werden so einen Wiedererkennungseffekt haben.
Worauf freust Du Dich besonders?
Wie soll man das sagen. Eigentlich auf das ganze Spiel. Man muss das wirklich als Gesamtkunstwerk sehen. Allein schon die Art, wie die Sonne inszeniert wird. Sie ist nicht nur ein simpler Glow, der in der Skybox hängt, sondern je nachdem wie man zu ihr steht, sieht man wirklich Streaks und andere Spezialeffekte.
Das ergibt einen extrem natürlichen Eindruck und hat Anklänge an Science Fiction Filme. Man denkt dann teilweise wirklich „Wow!“, so langsam kommen wir an die Optik von Kinofilmen oder hochwertigen Konsolenspiele heran.
Fortsetzung folgt…
Anm. d. Red.: Die Namen der Stationen und Schiffe kann sich daher bis zum endgültigen Release noch verändern.
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Tags: Galaxy on Fire, game, Games, iPad, iPadspiele, iPhone, iPhonespiele, Nokia



















guter und ausführlicher Artikel.. ein dankeschön…
Toller Artikel! Ich finde eure Blogposts wirklich sehr interessant und es lohnt sich sie zu lesen. Man merkt, dass man sich bei jedem Design wirklich Gedanken gemacht hat und überlegt hat, welche “Geschichte” jedes Raumschiff haben könnte. Das ist es, was neben der Technik letztendlich zu einer hohen visuellen Qualität führt. Ich freue mich schon, das fertige Spiel mal spielen zu können.